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Elind, die Chefin unseres russischen Risen-Ablegers konnte einem weiteren Gründungsmitglied ein kleines Interview entlocken. Dieses Interview wurde für die russische WorldofRisen Seite geführt.
Alex, Du bist eigentlich bei uns in Russland eine Kultfigur neben den anderen Ur-Piranhas. Wie bist Du ins Team gekommen? Was war Dein Job bei Piranha Bytes?
Kultfigur? Cool! :-) Die Gründungsmitglieder, Mike, Tom, Stefan und ich haben alle bei Greenwood Entertainment gearbeitet, ein Entwickler, der überwiegend Spiele für den deutschen Markt produziert hat. Solche Perlen wie "Der Planer" oder "Das Amt". Ich war bei Greenwood als Animator und 3D-Modeler angestellt, mein erster großer Job dort waren die 3D-Modelle und Animationen für ein Endzeit-Racing Game namens "D.O.G.". Weil das Projekt nicht so gut voran kam, habe ich mich dann auch noch ins Game Design eingemischt und später auch die Projektleitung gemacht und das Handbuch geschrieben. Stefan kam als Konzeptautor und Game-Designer kurz nach mir zu Greenwood, Tom als Level-Designer und Mike für Grafik und Level-Design.
Wie entstand der Name »Piranha Bytes« und hat er einen tieferen Sinn?
Den Namen zu finden war recht schwierig. Viele unserer Namensideen gab es schon und jeder im Team wollte mit diskutieren. Ich weiß nicht mehr von wem der Vorschlag »Piranha Bytes« kam, aber er hat allen gut gefallen und damit war das Thema durch. Einen tieferen Sinn hat der Name nicht, sollte halt cool sein. Mein Vorschlag damals war »Gorilla Games« - irgendwie gut, dass es der nicht geworden ist. ;-)
Womit war Euer Team früher beschäftigt, bevor es mit der Entwicklung von Gothic angefangen hat, auf welches Gebiet war das Team spezialisiert?
Das Piranha Bytes Team, abgesehen von den 4 Gründern, ist erst während der Arbeit an Gothic 1 entstanden. Der Startschuss für GOTHIC war, als drei Studenten bei Greenwood eine in Pascal geschriebene Rollenspiel-Demo vorstellten. Die Demo erinnerte an Ultima Underworld und wir hatten große Lust ein Rollenspiel zu machen, weil wir alle RPG Fans sind und privat nicht wirklich die Wirtschaftssimulationen mochten, an denen wir bei Greenwood gearbeitet haben. Die drei Studenten (Dieter, Ulf und Bert) machten einen Vertrag mit Greenwood und die Rollenspieler der Firma begannen damit Konzept-Ideen zu sammeln. Leider ging Greenwood kurze Zeit später das Geld aus und musste schließen. Das war quasi der Startschuss für GOTHIC. Stefan, Mike, Tom und ich beschlossen mit dem Projekt weiter zu machen und wir überzeugten die drei Programmierer, dass das eine gute Idee ist.
Habt Ihr Angst dabei gehabt, Euch solch eine große und schwierige Aufgabe anzunehmen? Ihr wart da wahrscheinlich noch völlig unerfahren in der Spielbranche. Oder?
Wir hatten keine Angst, weil wir keine Ahnung hatten, worauf wir uns da gerade eingelassen hatten ;-)
Wie habt Ihr fehlende Leute für die Arbeit gesucht, oder wie kamen eigentlich neue Leute ins Team? Nach welchem Prinzip habt Ihr die Leute aufgenommen? Stellenausschreibung, alte Freundschaften, Gerüchte (über Leute die gut waren)?
Am Anfang ging viel über persönliche Kontakte. Es hat auch sehr geholfen, dass Tom ganz schnell gute Kontakte zur Fachpresse hatte und wir ziemlich früh im Projekt schon Previews in den großen Games-Magazinen hatten. Einige der ersten neuen Team-Mitglieder waren Quer-Einsteiger in die Branche. Wir hatten gar nicht das Geld um erfahrene Leute zu bezahlen, aber das Glück, dass wir trotzdem sehr gute Leute ins Team bekommen haben.
Wenn es kein Geheimnis ist, woher habt Ihr dann das Geld für die Entwicklung bezogen? Oder habt Ihr zuerst aus reinem Enthusiasmus gearbeitet? Wie ist es Euch endlich gelungen die Sponsoren zu finden?
Am Anfang der Entwicklung hatten wir keinen Publisher und auch keine Investoren. Wir haben eine Weile von Rücklagen gelebt, oder uns durch die Hilfe von Freunden und Familie finanziert. Die Suche nach einem Publisher dauerte dann doch viel länger als wir dachten und in dieser Zeit haben wir das Projekt hauptsächlich durch Enthusiasmus und lange Arbeitstage vorangebracht.
Wem von Euch kam die Idee, ein Rollenspiel zu entwickeln?
Die Idee ein Rollenspiel zu entwickeln stammt von Dieter, Ulf und Bert, den der Studenten die Ihre Demo bei Greenwood vorgestellt haben.
Wie habt Ihr Euch eigentlich diese Welt »unter der Barriere« ausgedacht?
Die erste Überlegung war, dass wir eine lebendigere Welt erschaffen wollten, als in den meisten anderen RPGs. Als sehr kleines Team konnten wir aber nicht gleichzeitig eine große und lebendige Welt erstellen. Also musste die Welt klein sein. Die Grundidee für das Szenario von GOTHIC ist an den John Carpenter Film »Flucht aus N.Y.« angelehnt. Dort ist ganz Manhattan ein Gefängnis und drinnen herrscht Anarchie. Die Welt ist klein, aber durch die unterschiedlichen Gruppierungen und Interessen sehr interessant. Die »Magische Barriere« war unsere Lösung dafür, eine relativ kleine abgeschlossene Spielwelt zu erschaffen, die aber Teil einer großen Welt ist.
Warum habt Ihr eigentlich gerade das Mittelalter und die Fantasie-Welt gewählt?
Wenn ich mich richtig erinnere, war das hauptsächlich eine Frage unseres persönlichen Geschmacks.
Wann wurde Euch richtig bewusst, das Euer Spiel erfolgreich sein könnte?
Daran hatten wir eigentlich gerade am Anfang keinen Zweifel, weil wir dachten, dass wir es eben besser können als die Anderen. Ohne eine große Portion Selbstvertrauen (manchmal auch Selbstüberschätzung) ist so ein Projekt wohl auch nicht zu schaffen. Durch die perfekte Presse-Arbeit, die Tom gemacht hat und das große Interesse der Fachmagazine und Spieler hatten wir während der ganzen Entwicklungszeit von 3 1/2 Jahren sehr viel positives Feedback. Das hat natürlich auch sehr geholfen und uns in schwierigen Phasen motiviert.
Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, den Helden namenlos zu lassen? (hatte Euer Held doch irgendwelche »geheimen« Namen? Wie habt Ihr ihn unter einander im Team genannt?)
Hmm, das müsst ihr mal Mike fragen, für die Story-Details bin ich nicht der richtige Ansprechpartner. Aber ich glaube wir fanden das lustig, dass sich niemand in der Welt für den Namen des »Helden« interessiert. Man fängt ja als Nobody an und arbeitet sich langsam hoch.
Wer hat eigentlich damals die Geschichte geschrieben? Jemand alleine oder alle zusammen und jeder hat etwas Eigenes beigetragen?
Vor der Geschichte haben wir das Szenario ausgearbeitet, also die Welt beschrieben, Skizzen gemacht, die unterschiedlichen Fraktionen (Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, etc.) ausgearbeitet und welche Ziele sie haben. Danach wurden die Charaktere und die Story entwickelt. Dass man das Ziel hat aus dem Gefängnis zu fliehen war auch von Anfang an klar, genau wie das Ziel, dass alles in GOTHIC etwas dreckiger und gemeiner sein soll, als in den meisten anderen RPGs.
Kannst Du irgendwelche interessanten Features nennen, die schon vollständig im Spiel realisiert waren, aber beim Release des Spieles verschwunden sind (Zum Beispiel der Umfang eines Feuerballs, der von der Kraft eines Magiers abhängig war, »rollende« Goblins usw.)
Oh, es gab ziemlich viele Features, die relativ weit waren, aber nicht ganz fertig, oder die fertig waren aber im Spiel nicht so gut funktioniert haben wie erwartet. Aber das meiste davon habe ich verdrängt... ;-) Beim Interface war z.B. die erste Idee, dass man keine Multiple-Choice Antworten geben kann, sondern nur mit "Ja" oder "Nein" auf Fragen der NPCs antwortet (Daumen hoch oder runter Symbol). Als das eingebaut war, war aber niemand glücklich damit, wie eingeschränkt man damit bei den Quests und Dialogen ist, also flog es wieder raus. Solche Dinge frustrieren natürlich den Programmierer, der nun von vorn anfangen muss. Durch unsere fehlende Erfahrung und auch durch unser Ziel, vieles besser zu machen als andere RPGs, hatten wir recht viele Features, die später geändert oder entfernt werden mussten. Es gab z.B. schon einen Testlevel, in dem ein Troll Gobbos über eine Schlucht zum Spieler werfen konnte, damit die ihn angreifen. Das Feature war zwar witzig, aber im Spiel nicht wirklich oft einsetzbar, deshalb wurde daran nicht weiter gearbeitet. Ursprünglich war auch ein Multiplayer-Modus geplant und wir hatten auch schon recht lange daran gearbeitet, bevor klar wurde, dass wir nicht genügend erfahrene Programmierer haben um den Multiplayer-Modus fertigzustellen. Ursprünglich sollte es auch keine gerenderten Zwischensequenzen geben, sondern nur Ingame-Cutscenes. Dazu hatten wir ein aufwändiges Tool programmiert, aber leider machten uns immer wieder die Tagesabläufe der NPCs und die Wegfindung Probleme. Man möchte in einer dramatischen Cutscene eben nicht sehen, wie jemand ins Bild läuft und sich am Hintern kratzt und dabei die eigentliche Szene verdeckt...
Kannst Du den Grund nennen, warum Du das Team doch verlassen hast und ob Du noch Kontakte zu den anderen Piranhas hast?
In der Anfangsphase von GOTHIC 2 gab es unterschiedliche Meinungen darüber, wie es mit GOTHIC und der Firma weitergehen sollte. Außerdem war gerade bei der Phenomedia AG, von der Piranha Bytes einen 100% Tochterfirma war, große Krisenstimmung wegen Bilanzfälschungen und abstürzenden Aktienkursen... So kam es, dass Stefan und ich PB verlassen haben. Ich habe danach einige Jahre zusammen mit Ralf Marczinczik an kleineren Casual Games gearbeitet, zu denen meist Ralf die Idee hatte und die Art-Direction machte und ich das Game Design. Die Projektleitung haben wir uns geteilt. Das war eine sehr entspannte und kollegiale Zusammenarbeit.
Alex, kannst Du uns erzählen, wo Du nun tätig bist und ob Deine Arbeit mit der Spielebranche wieder verbunden ist?
Ich habe als freiberuflicher Game Designer gearbeitet, danach bei Ubisoft am Game Design von »Die Siedler 6« mitgearbeitet. In letzter Zeit habe ich mich wieder als Freelancer mit den Game Design für Web-MMOs beschäftigt, die allerdings noch nicht erschienen sind. Im Moment kämpfe ich gegen eine fiese Krankheit und kann leider nicht arbeiten. Aber wenn ich mich gut genug fühle zocke ich dafür ein paar gute Games. ;-)
Wie erklärst Du Dir selber den großen Erfolg der gesamten Gothic-Reihe?
Ich denke, dass unser düsteres, erwachseneres Szenario eine schöne Abwechslung zur den ganzen Elfen und Zwergen Fantasywelten war. Auch die »lebendige Welt« in einem Rollenspiel war bei GOTHIC 1 noch etwas Neues. Dass z.B. mal jemand vom Lagerfeuer aufsteht und an einen Mauer pinkelt oder dass NPCs es bemerken, wenn man in ihre Hütte geht und darauf reagieren. Dass man aufgefordert wird seine Waffe wegzustecken, wenn man sie zieht, das Verhalten der Tiere in der Welt, die Tagesabläufe der NPCs, die dynamisch an die jeweilige Spielsituation angepasste Musik von Kai,... All diese Details, die die Welt glaubhaft und lebendig machen.
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Nachdem wir bislang die ersten Schritte der Piranhas begleiteten, soll jetzt die Gründung der WorldofGothic näher betrachtet werden. Einer der Gründer ist noch heute Administrator unseres Netzwerkes und erzählt in dem Interview, wie es dazu kam, dass die Seite entstand und das Forum. Viel Spaß bei den tieferen Einblicken in die erste Zeit. Weiterhin wartet unser Quiz für WoG-Spezialisten noch auf Zuschriften. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt erst zwei Einsendungen, die alle Fragen richtig haben. Und dann interessiert uns noch, was für euch denn das faszinierende an der Gothic-Welt ist. Wir freuen uns auf eure Beiträge.
Links zum Thema:
- Die WoG entsteht
- Wer kennt sich in der WoG wirklich aus?
- feel the spirit
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Ziemlich schnell, nachdem das Projekt »Gothic« in die Medien kam, wurde auch WorldofGothic gegründet. Den Gründer und Webmaster unserer Seite, Felix Mannhardt hab ich natürlich auch befragt. Mit dem bedeutungsschweren Satz Hallo und Willkommen im World of Gothic Forum begann unsere Erfolgsgeschichte.
Wann hast du das erste mal etwas vom Spiel gehört oder gesehen
Das erste Mal etwas über die Piranha Bytes und Gothic gehört habe ich sicherlich in einer der damals aktuellen Print-Magazine. Ich glaube 1999 habe ich noch halbwegs regelmäßig die PC Action gelesen. Wirklich wahrgenommen habe ich Gothic allerdings erst im Herbst 1999, als ich zusammen mit Freunden auf der Spielemesse in Essen (Spiel 99) war. Eigentlich mehr eine Messe für Table-Top, Pen & Paper Rollenspiele und Gesellschaftsspiele. Trotzdem hatten die Piranha Bytes dort einen Stand zu Gothic aufgebaut. Vor Ort konnte ein sehr früher Prototyp gespielt werden und ich meine, es wurde viel auf die KI in Gothic hingewiesen.

Wie bist du auf die Idee gekommen, dazu eine Seite zu gestalten?
Nach dem »ersten Kontakt« auf der Spielemesse wurde es erst einmal ruhig um Gothic. Ich persönlich habe in der Zeit meine ersten Schritte in Foren und Spiele-Communities im Internet gewagt. Im Frühjahr 2000 habe ich mich bei gamesweb.com angemeldet, da zwei meiner damaligen Lieblingseiten - »KillersCountry.de« und »Unreal Tournament World (UTW)« - dort beheimatet waren. An dieser Stelle verschwimmt meine Erinnerung leider etwas und wie ich gerade feststelle, habe ich wohl trotz einem sehr gut gepflegten E-Mail Archiv alle Mails vor Februar 2002 verloren. Sei's drum, ich versuche es zu rekonstruieren.
Nach meiner Anmeldung bei gamesweb.com habe ich mich dort in den Foren viel an verschiedensten Diskussionen beteiligt und angefangen ein wenig HTML und die Skriptsprache PHP zu lernen. Nach ein paar Versuchen bin ich zum Schluss gekommen, dass man am besten lernt, indem man einfach eine Seite ins Netz stellt. Aber eine Webseite nur um HTML und PHP zu lernen, würde im Internet eher wenige Leute interessieren - genauso wenig wie die 200. Seite zum Thema X.
So suchte ich nach einem Thema mit dem ich mich halbwegs auskannte und für das es nicht bereits viel Konkurrenz gab. Zu der Zeit gab es zu Gothic nur eine Fanseite »gothic.gomp.ch« und ich erinnerte mich an meinen Besuch auf der Spielemesse in Essen. Die Idee eine Fanseite zu Gothic zu erstellen war geboren.
Erzähl uns mal deine ersten Schritte
Ich fing an Material zu sammeln, erzählte Freunden von meiner Idee, warb einige als Mitarbeiter für die Grafiken (Shadow) und den Inhalt (Butcher) an und nahm Kontakt zu Piranha Bytes über die ganz normale Kontakt E-Mailadresse auf deren Webseite auf.
Einerseits um ein kostenloses Hosting zu bekommen und andererseits um direkt nach der Eröffnung vom Bekanntheitsgrad einer Plattform zu profitieren, bewarb ich mich bei mehreren der damals existierenden Spielemagazine und Online-Communities. Ich glaube Gamer's Network (GNW) war damals das größte Netzwerk, aber dort habe ich keine Antwort bekommen. Nur bei Gamesweb hatte ich nach ein paar Tagen die Antwort in meinem Postfach und habe ein Hosting angeboten bekommen. Flugs wurde das erste Design entworfen und die Seite am 01.06.2000 online gestellt. Der Name der Seite war soweit ich mich erinnere eine Idee von Butcher und eignete sich perfekt, da gerade die Welt viel vom Spiel ausmacht.
Ich erinnere mich, dass ich in der Zeit häufiger bis 4 Uhr in der Nacht vor dem PC saß und an der Seite gearbeitet habe. Als damals 15-16 Jähriger, habe ich in der Zeit wohl mehr Internet-Technologie anstatt Deutsch, Mathe oder Geschichte gelernt.
Wann hattest du den ersten Kontakt zu einem Piranha?
Wie schon erwähnt habe ich, schon bevor die Webseite überhaupt im Netz stand, über die ganz normale Kontakt E-Mailadresse nach Informationen und Grafiken zum Spiel gefragt. Dabei war Horst Dworczak mein erster Kontakt zu den Piranhas. Im Frühjahr 2001 war es dann soweit und wir wurden zu einer Präsentation der Beta-Version nach Bochum eingeladen. Dort haben wir Torsten Dinkheller kennen gelernt, der uns an einem Samstag durch die »heiligen Hallen« geführt hat. Der Kontakt zu den Piranhas war die gesamte Zeit sehr gut und ich glaube viele dort fanden es genauso spannend eigene Fans zu haben, wie wir es spannend fanden bei der Entwicklung eines Rollenspiels so nah dabei zu sein.
Vielen Dank erst mal, ich komm später noch mal auf dich zurück Angefügt habe ich noch die beiden ersten Interviews, die du mit den Piranhas geführt hast. Ist eigentlich auch ganz interessant.
Erstes Interview Zweites Interview
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Warum eigentlich Piranha-Bytes? Um eine bisschen Licht in das Dunkel der Namensfindung zu bringen, hat die Chefin unserer russischen Risen-Sektion ein Interview mit Alexander Brüggemann geführt. Viel Spaß beim Lesen! Ansonsten konstatieren wir erfreut, dass sich unser Quiz zum Aufspüren des wahren Gothic-Experten bereits großer Beliebtheit erfreut. Aber denkt vor dem Abschicken daran: es ist nicht immer alles so wie es scheint. Noch ein Wort zu unserer Spirit-Sektion: Während für mich eher das Forum Spirit vermittelte, war es für den Erzbaron so: » Es muss kurz nach dem Release gewesen sein...es war mein 12. Geburtstag. Ich wünschte mir ein eigenes Computerspiel. So wanderte ich als kleiner Bursche mit meiner Familie durch die Regale eines bekannten rotfarbenen Elektronik-Fachhandels. So wirklich fündig bin ich nicht geworden. Mein 3 Jahre älterer Bruder war auch dabei. Plötzlich kam er auf mich zu und hielt mir eine Pappschachtel vor die Nase. "Gothic II" stand darauf mit dem namenlosen Helden in Paladin-Montur darunter, wie er einen Drachen attakiert. "Hier, das soll gut sein." hat er gesagt. Zuerst war ich skeptisch, dann stand meine Entscheidung fest und ich nahm das Spiel mit nach Hause. Ich habe es nicht bereut... Viel zu spät habe ich mich in diesem Forum angemeldet (Dezember 2006). Ich muss zugeben, dass ich mich nur zu einem bestimmten Grad mit diesem Forum verbunden fühle. Es gibt immer mal wieder Phasen, in denen ich aktiver bin als andere Male. Aber mit Sicherheit weiß ich, dass man hier immer Hilfe bekommt. Einige wenige Persönlichkeiten hat man dann mit der Zeit auch näher kennengelernt, die dann zu "Internetbekanntschaften" wurden. Ich benutze bewusst diesen Begriff. Fest steht, dass ich das Spiel Gothic heiß und innig liebe und damit immer ein Stück Erzbaron im Forum bleibt. Einen riesigen Dank nochmal an dieser Stelle an das alte Piranha Bytes-Team für das unendlich wertvolle Kulturgut "Gothic". Ihr habt etwas Wundervolles geschaffen! « Latera schreibt: » Ziemlich angeödet von einem äußerst langweiligen Tag in der Lehre, zog es mich in Elektrofachgeschäft, nur um ein wenig zu stöbern. In der Software- Pyramide entdeckte ich es: "Gothic"! Alleine schon das Cover hatte mich gereizt, also las ich auch eifrig den Inhaltstext und war sofort angetan. Ich musste es haben. Nachdem der Intro abgespielt war und ich die ersten Minuten gespielt habe, hatte es mich in seinen Bann gezogen. Ein Spiel wie dieses durfte ich zuvor noch nie als mein Eigentum bezeichnen. Die Atmo des Spiels und die abwechlungsreichen Quests, ließen Stunden vergehen. Es war als ob man in eine andere Welt eintauchen würde. Wie das Spiel beendet war, kam es mir nicht so vor, dass es zu kurz gewesen wäre. Das Spiel als solches habe ich gradezu lieb gewonnen. Auf die WoG kam ich erst viel später, um genau zu sein kam ich mit dem 2. Teil erst auf dieses Forum. Anfangs blieb es beim durchstöbern der Komplettlösungen und der entsprechenden Hilfe. Doch war ich damals noch nicht bereit mich anzumelden, um direkt Fragen zu stellen. Erst Ende 2008 hatte mich die Neugier gepackt und ich einen Account registriert. Als ich dort zum ersten mal einen Thread in der Diskussion eröffnet habe und die ersten Posts kamen, hatte ich mich nur gefragt, warum ich nicht schon viel eher auf diese Seite gegangen bin um mich der Gemeinschaft anzuschließen? Kompetente und freundliche Hilfe und viele gute Möglichkeiten für einen ordentlichen Meinungsaustausch. Endlich fühlte ich mich unter Gleichgesinnten! Endlich mal Leute mit denen ich mich austauschen konnte. Endlich Leute die mich nicht total dämlich angucken und fragen: "Wat isn Gothic!?" In der WoG habe ich mich von Anfang an sauwohl gefühlt. Alles in allem hat das Spiel als auch das Forum bei mir positive Spuren hinterlassen. Ich sage es hier auch ganz klar, dass die WoG für mich ein zweites Heim im virtuellen Format ist und ich jederzeit gerne wieder reinschaue. «
Links zum Thema:
- zur Rubrik Spirit of Gothic
- Interview mit Alex Brüggemann
- Quiz Teil 1
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Elind, die Chefin unseres russischen Risen-Ablegers konnte einem weiteren Gründungsmitglied ein kleines Interview entlocken. Alex Brüggemann stellt uns übrigens das Bild mit der Bürogemeinschaft zur Verfügung. Außerdem fand er bei sich noch die lustigen schlüpfenden Gobbos, die wir gerade zu den Preisen für unser Wissensspiel packen. Dieses Interview wurde für die russische WorldofRisen Seite geführt.

Alex, Du bist eigentlich bei uns in Russland eine Kultfigur neben den anderen Ur-Piranhas. Wie bist Du ins Team gekommen? Was war Dein Job bei Piranha Bytes?
Kultfigur? Cool! :-) Die Gründungsmitglieder, Mike, Tom, Stefan und ich haben alle bei Greenwood Entertainment gearbeitet, ein Entwickler, der überwiegend Spiele für den deutschen Markt produziert hat. Solche Perlen wie "Der Planer" oder "Das Amt". Ich war bei Greenwood als Animator und 3D-Modeler angestellt, mein erster großer Job dort waren die 3D-Modelle und Animationen für ein Endzeit-Racing Game namens "D.O.G.". Weil das Projekt nicht so gut voran kam, habe ich mich dann auch noch ins Game Design eingemischt und später auch die Projektleitung gemacht und das Handbuch geschrieben. Stefan kam als Konzeptautor und Game-Designer kurz nach mir zu Greenwood, Tom als Level-Designer und Mike für Grafik und Level-Design.
Wie entstand der Name »Piranha Bytes« und hat er einen tieferen Sinn?
Den Namen zu finden war recht schwierig. Viele unserer Namensideen gab es schon und jeder im Team wollte mit diskutieren. Ich weiß nicht mehr von wem der Vorschlag »Piranha Bytes« kam, aber er hat allen gut gefallen und damit war das Thema durch. Einen tieferen Sinn hat der Name nicht, sollte halt cool sein. Mein Vorschlag damals war »Gorilla Games« - irgendwie gut, dass es der nicht geworden ist. ;-)
Womit war Euer Team früher beschäftigt, bevor es mit der Entwicklung von Gothic angefangen hat, auf welches Gebiet war das Team spezialisiert?
Das Piranha Bytes Team, abgesehen von den 4 Gründern, ist erst während der Arbeit an Gothic 1 entstanden. Der Startschuss für GOTHIC war, als drei Studenten bei Greenwood eine in Pascal geschriebene Rollenspiel-Demo vorstellten. Die Demo erinnerte an Ultima Underworld und wir hatten große Lust ein Rollenspiel zu machen, weil wir alle RPG Fans sind und privat nicht wirklich die Wirtschaftssimulationen mochten, an denen wir bei Greenwood gearbeitet haben. Die drei Studenten (Dieter, Ulf und Bert) machten einen Vertrag mit Greenwood und die Rollenspieler der Firma begannen damit Konzept-Ideen zu sammeln. Leider ging Greenwood kurze Zeit später das Geld aus und musste schließen. Das war quasi der Startschuss für GOTHIC. Stefan, Mike, Tom und ich beschlossen mit dem Projekt weiter zu machen und wir überzeugten die drei Programmierer, dass das eine gute Idee ist.
Habt Ihr Angst dabei gehabt, Euch solch eine große und schwierige Aufgabe anzunehmen? Ihr wart da wahrscheinlich noch völlig unerfahren in der Spielbranche. Oder?
Wir hatten keine Angst, weil wir keine Ahnung hatten, worauf wir uns da gerade eingelassen hatten ;-)
Wie habt Ihr fehlende Leute für die Arbeit gesucht, oder wie kamen eigentlich neue Leute ins Team? Nach welchem Prinzip habt Ihr die Leute aufgenommen? Stellenausschreibung, alte Freundschaften, Gerüchte (über Leute die gut waren)?
Am Anfang ging viel über persönliche Kontakte. Es hat auch sehr geholfen, dass Tom ganz schnell gute Kontakte zur Fachpresse hatte und wir ziemlich früh im Projekt schon Previews in den großen Games-Magazinen hatten. Einige der ersten neuen Team-Mitglieder waren Quer-Einsteiger in die Branche. Wir hatten gar nicht das Geld um erfahrene Leute zu bezahlen, aber das Glück, dass wir trotzdem sehr gute Leute ins Team bekommen haben.

Wenn es kein Geheimnis ist, woher habt Ihr dann das Geld für die Entwicklung bezogen? Oder habt Ihr zuerst aus reinem Enthusiasmus gearbeitet? Wie ist es Euch endlich gelungen die Sponsoren zu finden?
Am Anfang der Entwicklung hatten wir keinen Publisher und auch keine Investoren. Wir haben eine Weile von Rücklagen gelebt, oder uns durch die Hilfe von Freunden und Familie finanziert. Die Suche nach einem Publisher dauerte dann doch viel länger als wir dachten und in dieser Zeit haben wir das Projekt hauptsächlich durch Enthusiasmus und lange Arbeitstage vorangebracht.
Wem von Euch kam die Idee, ein Rollenspiel zu entwickeln?
Die Idee ein Rollenspiel zu entwickeln stammt von Dieter, Ulf und Bert, den der Studenten die Ihre Demo bei Greenwood vorgestellt haben.
Wie habt Ihr Euch eigentlich diese Welt »unter der Barriere« ausgedacht?
Die erste Überlegung war, dass wir eine lebendigere Welt erschaffen wollten, als in den meisten anderen RPGs. Als sehr kleines Team konnten wir aber nicht gleichzeitig eine große und lebendige Welt erstellen. Also musste die Welt klein sein. Die Grundidee für das Szenario von GOTHIC ist an den John Carpenter Film »Flucht aus N.Y.« angelehnt. Dort ist ganz Manhattan ein Gefängnis und drinnen herrscht Anarchie. Die Welt ist klein, aber durch die unterschiedlichen Gruppierungen und Interessen sehr interessant. Die »Magische Barriere« war unsere Lösung dafür, eine relativ kleine abgeschlossene Spielwelt zu erschaffen, die aber Teil einer großen Welt ist.

Warum habt Ihr eigentlich gerade das Mittelalter und die Fantasie-Welt gewählt?
Wenn ich mich richtig erinnere, war das hauptsächlich eine Frage unseres persönlichen Geschmacks.
Wann wurde Euch richtig bewusst, das Euer Spiel erfolgreich sein könnte?
Daran hatten wir eigentlich gerade am Anfang keinen Zweifel, weil wir dachten, dass wir es eben besser können als die Anderen. Ohne eine große Portion Selbstvertrauen (manchmal auch Selbstüberschätzung) ist so ein Projekt wohl auch nicht zu schaffen. Durch die perfekte Presse-Arbeit, die Tom gemacht hat und das große Interesse der Fachmagazine und Spieler hatten wir während der ganzen Entwicklungszeit von 3 1/2 Jahren sehr viel positives Feedback. Das hat natürlich auch sehr geholfen und uns in schwierigen Phasen motiviert.
Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, den Helden namenlos zu lassen? (hatte Euer Held doch irgendwelche »geheimen« Namen? Wie habt Ihr ihn unter einander im Team genannt?)
Hmm, das müsst ihr mal Mike fragen, für die Story-Details bin ich nicht der richtige Ansprechpartner. Aber ich glaube wir fanden das lustig, dass sich niemand in der Welt für den Namen des »Helden« interessiert. Man fängt ja als Nobody an und arbeitet sich langsam hoch.
Wer hat eigentlich damals die Geschichte geschrieben? Jemand alleine oder alle zusammen und jeder hat etwas Eigenes beigetragen?

Vor der Geschichte haben wir das Szenario ausgearbeitet, also die Welt beschrieben, Skizzen gemacht, die unterschiedlichen Fraktionen (Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, etc.) ausgearbeitet und welche Ziele sie haben. Danach wurden die Charaktere und die Story entwickelt. Dass man das Ziel hat aus dem Gefängnis zu fliehen war auch von Anfang an klar, genau wie das Ziel, dass alles in GOTHIC etwas dreckiger und gemeiner sein soll, als in den meisten anderen RPGs.
Kannst Du irgendwelche interessanten Features nennen, die schon vollständig im Spiel realisiert waren, aber beim Release des Spieles verschwunden sind (Zum Beispiel der Umfang eines Feuerballs, der von der Kraft eines Magiers abhängig war, »rollende« Goblins usw.)
Oh, es gab ziemlich viele Features, die relativ weit waren, aber nicht ganz fertig, oder die fertig waren aber im Spiel nicht so gut funktioniert haben wie erwartet. Aber das meiste davon habe ich verdrängt... ;-) Beim Interface war z.B. die erste Idee, dass man keine Multiple-Choice Antworten geben kann, sondern nur mit "Ja" oder "Nein" auf Fragen der NPCs antwortet (Daumen hoch oder runter Symbol). Als das eingebaut war, war aber niemand glücklich damit, wie eingeschränkt man damit bei den Quests und Dialogen ist, also flog es wieder raus. Solche Dinge frustrieren natürlich den Programmierer, der nun von vorn anfangen muss. Durch unsere fehlende Erfahrung und auch durch unser Ziel, vieles besser zu machen als andere RPGs, hatten wir recht viele Features, die später geändert oder entfernt werden mussten. Es gab z.B. schon einen Testlevel, in dem ein Troll Gobbos über eine Schlucht zum Spieler werfen konnte, damit die ihn angreifen. Das Feature war zwar witzig, aber im Spiel nicht wirklich oft einsetzbar, deshalb wurde daran nicht weiter gearbeitet. Ursprünglich war auch ein Multiplayer-Modus geplant und wir hatten auch schon recht lange daran gearbeitet, bevor klar wurde, dass wir nicht genügend erfahrene Programmierer haben um den Multiplayer-Modus fertigzustellen. Ursprünglich sollte es auch keine gerenderten Zwischensequenzen geben, sondern nur Ingame-Cutscenes. Dazu hatten wir ein aufwändiges Tool programmiert, aber leider machten uns immer wieder die Tagesabläufe der NPCs und die Wegfindung Probleme. Man möchte in einer dramatischen Cutscene eben nicht sehen, wie jemand ins Bild läuft und sich am Hintern kratzt und dabei die eigentliche Szene verdeckt...

Kannst Du den Grund nennen, warum Du das Team doch verlassen hast und ob Du noch Kontakte zu den anderen Piranhas hast?
In der Anfangsphase von GOTHIC 2 gab es unterschiedliche Meinungen darüber, wie es mit GOTHIC und der Firma weitergehen sollte. Außerdem war gerade bei der Phenomedia AG, von der Piranha Bytes einen 100% Tochterfirma war, große Krisenstimmung wegen Bilanzfälschungen und abstürzenden Aktienkursen... So kam es, dass Stefan und ich PB verlassen haben. Ich habe danach einige Jahre zusammen mit Ralf Marczinczik an kleineren Casual Games gearbeitet, zu denen meist Ralf die Idee hatte und die Art-Direction machte und ich das Game Design. Die Projektleitung haben wir uns geteilt. Das war eine sehr entspannte und kollegiale Zusammenarbeit.
Alex, kannst Du uns erzählen, wo Du nun tätig bist und ob Deine Arbeit mit der Spielebranche wieder verbunden ist?
Ich habe als freiberuflicher Game Designer gearbeitet, danach bei Ubisoft am Game Design von »Die Siedler 6« mitgearbeitet. In letzter Zeit habe ich mich wieder als Freelancer mit den Game Design für Web-MMOs beschäftigt, die allerdings noch nicht erschienen sind. Im Moment kämpfe ich gegen eine fiese Krankheit und kann leider nicht arbeiten. Aber wenn ich mich gut genug fühle zocke ich dafür ein paar gute Games. ;-)
Wie erklärst Du Dir selber den großen Erfolg der gesamten Gothic-Reihe?
Ich denke, dass unser düsteres, erwachseneres Szenario eine schöne Abwechslung zur den ganzen Elfen und Zwergen Fantasywelten war. Auch die »lebendige Welt« in einem Rollenspiel war bei GOTHIC 1 noch etwas Neues. Dass z.B. mal jemand vom Lagerfeuer aufsteht und an einen Mauer pinkelt oder dass NPCs es bemerken, wenn man in ihre Hütte geht und darauf reagieren. Dass man aufgefordert wird seine Waffe wegzustecken, wenn man sie zieht, das Verhalten der Tiere in der Welt, die Tagesabläufe der NPCs, die dynamisch an die jeweilige Spielsituation angepasste Musik von Kai,... All diese Details, die die Welt glaubhaft und lebendig machen.

Hier noch einmal ein Bild der Gründerväter, ein Geschenk an unsere Seite von Arthus of Kap Dun, dem Schöpfer der Seite Piranha-Fanart-PortalArthus of Kap Dun hat übrigens auf seiner Seite eine Menge Galerien, die auf jeden Fall sehenswert sind.
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In einem Interview auf der österreichischen Online-Börsenseite Börse Express schloss Jowoods Chef für Finzankommunikation, Philipp Brock, die Verwendung eines Kopierschutzes aus, bei dem eine ständige Onlineverbindung nötig wäre. Philipp Brock wörtlich: Keinesfalls glaube ich, dass jeder ein Spiel auch kaufen würde, wenn er es nicht illegal irgendwo herunterladen könnte. Ich glaube aber, dass wir an einem ähnlichen Punkt sind, wie die Musikindustrie vor mehr als zehn Jahren mit Napster. Man kann den Kunden nur mit Zusatzservice, anschliessenden Gratis-Goodies oder ähnlichem zum Kauf bewegen. Keinesfalls wollen wir den Weg eines Kopierschutzes gehen, der etwa dauernde Online-Verbindung voraussetzt. Was da oft alles zu tun ist, oder wenn der Server ausfällt - so wird eigentlich noch der Käufer bestraft. Das komplette Interview, das sich vor allem um den Finanzstatus und zukünftige Pläne dreht, kann man auf boerse-express.com lesen.
Links zum Thema:
- Interview auf boerse-express.com
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