Don-Esteban, der zur Zeit auf der Gamescom in Köln verweilt, hat die Demo von Arcania angespielt und gibt uns einen kurzen Bericht darüber und ein paar Screenshots dazu.
Achtung Spoiler!!!
Hier der Bericht von Don-Esteban:
"Man startet unter einem Baum sitzend, umgeben von einer Schafherde. Ivy - die Freundin des Heldens - schickt den Spieler los, damit er zu ihrem Vater geht und um ihre Hand anhält. Dieser will den Helden jedoch zuerst prüfen, ehe er ihm seine Tochter gibt. Dazu verteilt er einige Quests, die hier kurz genannt seien.
Schmuggler vertreiben: Der Schmuggler ist Diego, der sich hinter dem Dorf befindet. Diego gibt einem seine alte Machete als Beweis für seine Vertreibung und meint, er wolle sowieso abhauen und nach Argaan gehen. Die Machete muss man hinterher abgeben. Vorher sollte man für Diego zwei Goblins an seinem Boot töten. Dies dient für Diego als Beweis, dass man bei ihm das Kämpfen auch wirklich gelernt hat.
Hochzeitsring für Ivy: Ein Ring möglichst mit einem Stein drin soll beim Schmied hergestellt werden. Ein Ork hat den benötigten Edelstein. Er gibt ihn dem Helden, wenn man einige besonderen Pilze in einer Höhle für ihn sammelt. Natürlich haben einige goblins nur darauf gewartet, so dass man diese zuerst erledigen muss, ehe man dem Ork seine Pilze liefern kann. Nun muss man zum Schmied gehen und ihm den Stein geben. Dann bekommt man den Ring von ihm und und hört dabei von ihm, dass Ivy doch sowieso nicht nein sagen wird, wenn man sie um das Jawort bittet, denn sie sei ja schwanger.
Nach der Erfüllung der Aufgaben und der Abgabe des Rings stimmt Ivys Vater den Hochzeitsplänen zu. Dann wird Ivy flugs zur Rede gestellt. Anstatt eine lange Auseinandersetzung über die verheimlichte Schwangerschaft zu führen, bringt sie das Thema jedoch lieber darauf, unbedingt noch einmal ein richtiges Abenteuer zu erleben, ehe sie hochschwanger sei.
Wir gehen wieder zu Diego, der uns und unsere baldige angetraute nach Aargan bringen soll. Er schickt den Helden jedoch noch einmal auf eine Quest. Im Zuge dieser müssen wir Kräuter zu einer Hexe bringen. Der Weg führt durch einen Wald, wo man echte Wölfe töten muss - diese sind ein klein wenig härter als Goblins. Dann geht es zur Hexe. Diese meint, sie erkenne da was besonderes im Helden. Schließlich sei seine Mutter ja auch nicht seine richtige Mutter. Sie habe ihn als Kleinkind am Strand gefunden und schon damals hätte die Hexe was besonderes erkannt. Man solle die Augen schließen. Dann wird das Bild schwarz und man ist plötzlich in einer Höhle mit der Hexe. Ihren Worten nach hat man mehrere Tage geschlafen und soll nun irgendwelche Wühlböcke besiegen und bekommt dazu Blitzspruchrollen von ihr. Denn diese Monster ziehen sich immer wieder in ihren Panzer zurück und sind dann unangreifbar für Nahkampfwaffen. Also tötet man 6 dieser Monster und erkundet dabei die Höhle. Am Ende findet man eine größere Königin als Endgegner. Nun werden die Gegner etwas härter, doch findet man auch rechtzeitig besonders starke Ausrüstung: Minecrawler-Arbeiterk, gefallene Bürger, Milizen, Magier, Paladine warten auf ihr endgültiges Ende. Zum Schluss kommt noch ein Steingolem. Am Ende aktiviert man eine Teleporterplattform und landet im Thronsaal, wo Rhobar III. sitzt und sich den Kopf hält, links daneben stehen seine alten Freunde Gorn und Diego, rechts eine bislang unbekannte Frau namens Zyra, Milten und Lester. Wenn man nahe ran geht, endet die Demo."
[Offiziell]
Interview mit André Beccu. Lead-Designer bei Spellbound
19.08.2010 08:01
Die Gamescom öffnet heute für alle ihre Pforten. Bevor sich alle auf Arcania stürzen um es auszuprobieren, haben wir hier noch ein Interview mit dem Lead-Designer von Spellbound André Beccu.
Die Gamescom öffnet heute für alle ihre Pforten. Bevor sich alle auf Arcania stürzen um es auszuprobieren, haben wir hier noch ein Interview mit dem Led-Designer von Spellbound André Beccu.
Mit Arcania: Gothic 4 steht diesen Herbst der vierte Teil der Gothic Reihe an. Diesmal wird das Spiel aber nicht von Piranha Bytes entwickelt, sondern von einem, auf dem Gebiet der Rollenspiele, neuen Studio - Spellbound. Also höchste Zeit für uns den Lead Designer André Beccu ein wenig auszuquetschen:
Hallo André, kannst du dich kurz vorstellen, und uns vor allem erzählen, seit wann du dich mit Arcania befasst?
Mein Name ist André Beccu, ich bin seit Ende 2008 bei Spellbound und dort als Lead Designer für die technische Seite des Game Designs zuständig.
Im Arbeitsalltag beschäftige ich mich grob zu gleichen Teilen mit dem Gesamtbild (z.B. Festlegung des gewünschten Spielgefühls im Fernkampf, Richtlinien für Quest-Design, durchgängige Spieler-Motivation in der Cleaved-Maiden-Region) und Details (etwa die Funktionsweise der Feuer-Zaubersprüche). Die Geschichte des Spiels und die künstlerische Umsetzung liegen bei anderen Leuten.
Ich habe von Beginn meiner Zeit hier bei Spellbound an Arcania gearbeitet, hier und da natürlich auch ein wenig an anderen Projekten.
Vorher habe ich bei EA Phenomic als Level- und Game-Designer an Battleforge mitgewirkt.
Wann bist du zum ersten Mal mit dem Spiel Gothic in Berührung gekommen, kannst du dich noch an deine Gefühle erinnern?
An den genauen Moment kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Ich weiß noch, dass so einige Spielbestandteile widersprüchliche Gefühle in mir geweckt haben – etwa die großartige Handlungsfreiheit mit ihren zahlreichen Möglichkeiten, (aus Power-Gamer-Sicht) recht ungünstige Entscheidungen zu treffen. Insgesamt lässt sich meine persönliche Gothic- (und auch Risen-) Erfahrung darauf reduzieren, dass die erste Hälfte der Spielzeit (bis etwa Stunde 15) eine Art freiwillige lustvolle Selbstkasteiung ist, welche dann in der zweiten Hälfte in einen kaum zu überbietenden Machtrausch umschlägt. Das sage ich als Power-Gamer – eure persönliche Erfahrung wird sicher oft stark abweichen.
Du bist nicht von Anfang an bei der Entwicklung von Arcania dabei. Wie schwierig ist es in ein laufendes Projekt dieser Größe einzusteigen? Wo liegen Stolpersteine, was lief aus deiner Sicht besser als erwartet?
Die Hauptschwierigkeiten bei so einem Einstieg sind meiner Meinung nach zweierlei: Zum einen ist man enorm im Hintertreffen, was Wissen über das Projekt angeht. Sich all die dokumentierten und nicht dokumentierten Informationen zu beschaffen dauert eine Weile. Zum anderen übernimmt man Verantwortung für Projektbestandteile, deren momentaner Status auf Entscheidungen basiert, bei denen man potentiell einen deutlich anderen Weg gegangen wäre. Sofern man bei diesen Entscheidungen bleibt, fehlt einem oft der Überlegungsprozess, der dazu geführt hat, was dazu führt, dass man Probleme in dem Bereich schlechter vorhersehen kann. Wenn man die Entscheidung hingegen revidiert, kostet es Zeit, den entsprechenden Teil des Projekts zu überarbeiten.
Bisher habt ihr ja noch keine Rollenspiele gemacht, Arcania ist somit euer erster Vorstoß in das Genre. Als wie schwierig empfandet ihr es, in einem Genre zu arbeiten, indem eine ganze Welt möglichst glaubhaft simuliert werden muss?
Jedes Genre stellt einen vor andere Probleme, wobei die Schwierigkeit, eine Welt zu simulieren, ein sehr westliches Phänomen ist. Ein entscheidender Punkt ist, ob man erreichen will, dass die Welt sich echt anfühlt, oder ob die Welt tatsächlich der Realität gleichen soll. Ersteres basiert auf einer Mischung aus cleverer Bedienung der Phantasie des Spielers und Konzentration auf die wesentlichen Aspekte, die die Erfahrung ausmachen, während letzteres eher einer tatsächlichen Simulation nahe kommt. Die Balance zwischen tatsächlicher Simulation und Fokus auf die entscheidende Erfahrung an sich zu finden war knifflig. Übertriebene Simulation führt oft dazu, dass die Spielerfahrung insgesamt leidet, weil man a) zuviel Entwicklungszeit darauf verwendet oder b) das Spiel an Stellen komplex wird, wo der Spieler es nicht erwartet. Zu wenig Simulation hingegen wird potentiell schnell langweilig, weil man schon bald alles gesehen hat. Wir haben überprüft, wie viel Simulation Arcania benötigt, um angesichts der Fortbewegungsrate des Spielers genügend Abwechslung zu bieten, und hoffen, die goldene Mitte getroffen zu haben.
Wie geht man mit dem Druck um, ein Spiel in ein bestehendes, von anderen geschaffenes Universum einzugliedern?
Mit einem bereits existierenden Universum zu arbeiten ist prinzipiell eine oft praktische Sache (dazu unten mehr). Der Druck, den man bei einer Eigenkreation sonst nicht in der Art hat, ist der, dass jeder an einem solchen Universum andere Dinge wertschätzt. Wir haben uns bemüht, durch lange Diskussionen innerhalb des Teams und regelmäßiges Lesen von Previews und Foren einen guten Überblick zu erhalten, was das Gothic-Universum im Schnitt ausmacht. Anschließend haben wir analysiert, welche dieser Aspekte sich wie gut mit unserem Entwicklungsauftrag decken, und haben das Spiel entsprechend umgesetzt.
Rollenspiele gelten ja nicht umsonst als Königsdisziplin der Spieleentwicklung. Man benötigt nicht nur intuitive Spielmechanik und moderne 3D-Grafik wie in einem Shooter, Wirtschaftskreisläufe wie in einer Wirtschaftssimulation und eine wendungsreiche, spannende Story wie in einem Adventure, sondern auch noch Unmengen an möglichst interessanten NPC, verschiedenen Items, eine Spielphysik etc. pp. Habt ihr die Herausforderung am Anfang realistisch eingeschätzt? Wie war eure Herangehensweise?
Zuerst muss ich sagen, dass ich wie oben angemerkt nicht von Anfang an dabei war und dementsprechend die Anfangsphase kaum kommentieren kann. Ich denke, die Wichtigkeit der in der Frage angesprochenen Aspekte hängt stark vom persönlichen Geschmack ab, woraus man bei Rollenspielen die Befriedigung zieht. Insbesondere die Bedeutung von Wirtschaftskreisläufen oder Spielphysik beruht auf der gewünschten Relation von »Erfahrung« zu »Simulation«. Die Herangehensweise bei Arcania war (während meiner Zeit bei Spellbound), die verschiedenen Spielbestandteile nach Bedeutung für die Gesamterfahrung zu sortieren und für jeden einzelnen Bestandteil schließlich in der Reihenfolge zu entscheiden, wie komplex er umgesetzt werden soll. Das Kampfsystem als ein sehr wichtiger Spielbestandteil stand z.B. weit vor Handelssystem und Spielphysik und ist dementsprechend deutlich elaborierter.
War das Vorhandensein einer kompletten Spielwelt eher ein Hindernis, weil die eigene Kreativität nicht voll ausgelebt werden konnte oder eine willkommene Grundlage, um darauf aufbauen zu können?
Meine Erfahrung ist, dass ein Ansatz fast immer hilfreich ist, da jemand anders bereits sehr viel Zeit investiert hat, um möglichst viele Inkonsistenzen zu eliminieren (man arbeitet selten an einer Fortsetzung/Umsetzung für etwas, das keinen Erfolg gehabt hat!). Ab und an gibt es Vorgaben, die miteinander in Konflikt stehen. Sofern man genügend Spielraum eingeräumt bekommt, diese Probleme zu lösen, würde ich persönlich sehr oft vorziehen, einen bestehenden Ansatz verfeinern zu dürfen. Dazu muss ich allerdings sagen, dass mein Spezialgebiet System-Design ist, nicht Kreativität im künstlerischen Sinne, so dass Umsetzungen von anderen Medien oft relativ leicht sind, da es schlicht noch keine Vorgaben für Systeme gibt. Bei einem Computerspiel-Universum muss man die Entscheidung treffen, in welcher Ratio man die Erfahrung an sich oder die Mechaniken, die diese letztendlich erzeugen, beibehalten will. Für Arcania haben wir uns z.B. dafür entschieden, einige grundlegende Mechaniken (etwa im Kampf) stark zu überarbeiten, um viel Abwechslung bieten zu können – trotzdem sollte natürlich ein im Vorgänger starker Gegner weiterhin Respekt einflößen. So wollen wir die unserem Empfinden nach entscheidenden Aspekte des Gothic-Universums weiter bedienen und zugleich Verbesserungen in spezifischen Bereichen möglich machen.
Nach welchen Kriterien wurde das Spielkonzept festgelegt? (Man sollte ein nach vorne gerichtetes Konzept haben, warum? Wieso kein klassisches Openworld wie in den alten Teilen?)
Diese Entscheidungen wurden im Hinblick auf die nun deutlich komplexere Zielgruppe (PC, aber auch Konsolen) getroffen. Unser Ziel ist, ein Spiel zu kreieren, das man auch größtenteils genießen kann, ohne sich intensiv mit Material außerhalb des Spiels zu beschäftigen oder die Vorgänger zu kennen. Daraus ergibt sich hauptsächlich, dass das im Spielverlauf weniger wahrscheinlich sein soll, dass der Spieler aufgrund fehlenden Wissens eine für ihn ungünstige Entscheidung trifft bzw. Leistung erbringt und es eventuell sogar nicht bemerkt. Die Welt ist also deshalb etwas linearer, weil die meisten Regionen für den Normal-Spieler sowieso viel zu schwer wären bzw. die Story gerade nicht voran treiben würden. Gleiches gilt für Konzeptdetails wie die Möglichkeit, freundliche viel zu starke NPCs anzugreifen – der Spieler hätte hier sehr wenig zu gewinnen, aber enorm viel zu verlieren. Für Gothic-Experten allein, die sich auf dem Forum zuhause fühlen, wären derartige Änderungen selbstverständlich unnötig. Unser Auftrag ist jedoch, auch Neulingen eine gute Zeit zu bieten. Daher haben wir derartige Herausforderungen in andere Spielbereiche verlegt, etwa mehr Gegenstände für exotische Character-Builds gut versteckt oder Crafting-Pläne eingebaut, deren Materialien schwer aufzutreiben sind.
Wie wichtig ist die Vorgeschichte von Gothic für Arcania? Kann man es auch gut verstehen, ohne die alten Teile je gespielt zu haben?
Die Vorgeschichte wird in Videos so weit erläutert, dass sie für Neulinge verständlich ist. Interessierte Spieler können sich in optionalen Gesprächen mit NPCs weiter informieren. Gothic-Experten werden mehr über die Hintergründe von Vorkommnissen und Personen wissen, als in Arcania transportiert wird, was ihnen zusätzlichen Einblick in die Motivationen diverser Charaktere und Fraktionen geben wird.
Wie muss man sich die Entstehung euer Arcania-Story vorstellen? Es wurde ja öfter mal von losen Enden, die nun verknüpft werden, gesprochen. War die Entwicklung der Story eine Art Detektivarbeit, bei der man Hinweise in den Vorgängern finden und zusammenstellen musste? Oder habt ihr euch recht frei entfalten können bei eurer Story und einfach nur hier und da spielerisch vorhandene Verknüpfungspunkte benutzt, um eure Geschichte ins Gothic-Universum einzubetten?
Für Story-Details bin ich leider der falsche Ansprechpartner. Was die Detektiv-Arbeit angeht, kann ich daher nicht kommentieren. Ich kann bestätigen, dass die Hintergründe der Story grundlegende Teile des Gothic-Universums vertiefen – etwa bezüglich der Mächte, die im Hintergrund die Fäden ziehen.
Was waren für euch wichtige Design-Marksteine der Vorgängerspiele, die unbedingt erhalten bleiben sollten?
Ich denke, die Grundbausteine waren a) eine raue, konsistent und bewohnt wirkende Welt, b) spannende Kämpfe, c) der Start als Niemand, d) die Bedeutung von Freunden, Gefallen und Zugehörigkeit und e) die Entdeckung interessanter Orte und Menschen, Kreaturen und Schätze.
Der neue Held wird ja in unserem Forum nicht so sehr bejubelt, man macht sich lustig über seine Tolle. Was war euch bei der Gestaltung des neuen Helden wichtig, woran habt ihr das Aussehen fest gemacht?
Für uns waren diverse Punkte wichtig: Zum einen sollte der neue Held rau genug aussehen, um in einer Gothic-Welt glaubhaft Bestand haben zu können. Zum Anderen aber sollten Spieler, die den Gothic-Stil nicht schon lange gewöhnt sind, sich auch von Beginn an gut mit ihm identifizieren können. Zudem wollten wir einen starken Kontrast präsentieren zwischen dem Beginn des Spiels, wo alles noch in Ordnung ist (gut für einen schnellen Einstieg und Motivation des Spielers), und dem Rest der Geschichte, der deutlich düsterer ist. Der Held musste dementsprechend in beiden Welten gut existieren können, konnte also z.B. nicht glaubwürdig von Beginn an ein harter Raufbold sein. Um einen derartigen Helden kreieren zu können, haben wir uns intensiv mit allen möglichen starken Charakteren beschäftigt, die in den letzten Jahren über Monitore und Leinwände gerannt sind, und haben deren Eigenschaften analysiert. Was gepasst hat, haben wir in den Helden einfließen lassen, bis wir mit ihm zufrieden waren.
Was macht Arcania für dich aus?
Für mich ist Arcania eine Action- und Taktik-reiche Erfahrung, in der man einen Niemand verkörpert, der neue Freunde findet, zum machtvollen vielseitigen Helden heranwächst, schließlich die Welt rettet und auf dem Weg dahin allen Trotteln auf die Klappe haut, die es wagen, ihm auf die Füße treten. Behaltet dabei aber im Hinterkopf, dass das ist, was Arcania für MICH ausmacht. Wir haben hier auch Leute, für die Arcania ausmacht, dass man sich einen Teller Suppe kochen und den dann am Strand bei Sonnenuntergang genießen kann.
Wird Spellbound auf der GamesCom vertreten sein?
Spellbound selbst wird keinen Stand haben, doch ich gehe davon aus, dass Jowood Arcania angemessen präsentieren wird.
Werdet ihr Arcania 2 programmieren?
Derzeit kann Spellbound noch nichts dazu sagen, welches Projekt als nächstes angegangen wird. Weitere Arbeiten am Gothic/Arcania-Universum sind auf jeden Fall im Bereich des Möglichen.
Wie hätte Arcania ausgesehen, wenn du das Game Design nur für dich selbst, nach deinem Geschmack hättest machen dürfen?
Da ich Power-Gamer und System-Designer bin, kein Auge für Grafik habe und die Grund-Idee des Gothic-Universums gerne mag (Gilden, mächtig werden, Entdeckung etc.), wäre ein solches Arcania dem bald im Laden stehenden ziemlich ähnlich, nur hätte es die Grafik von 2001 und dafür mehr Quests, Zaubersprüche, Fraktionen und kleine Mechaniken, welche man mit den dadurch frei werdenden System- und Arbeitsressourcen hätte kreieren können
Viel haben wir schon über die unzähligen Optionsmöglichkeiten gehört - aber gesehen haben wir davon noch nichts. Extra für uns und Weltexklusiv hat Communitymanager Reinhard Pollice ein Video angefertigt, welches das Optionsmenü näher beleuchtet.
Vorab noch was zu den gezeigten Szenen: Das Video ist aus einer Arbeitsversion extrahiert worden und zeigt Ausschnitte direkt aus dem Spiel (unbearbeitet). Das Video dient nur dazu, das Optionsmenü näher zu erklären und die Einstellungsmöglichkeiten zu verdeutlichen. Die Spielwelt mit ihren Monstern spiegelt aber nicht 100% den Stand des tatsächlichen Produktes wider.
Nun aber zum wichtigsten: Dem Optionsmenü.
Tatsächlich wird man das Spiel in vielen Punkten den eigenen Bedürfnissen anpassen können. So ist es möglich, die von der Community viel gescholtenen grünen Silhouetten um Gesprächspartner abzustellen, oder das plötzliche Verschwinden der Vegetation.
Wie versprochen ist es auch möglich, während des Spiels die Farbpalette zu wechseln. Neben der düsteren EU-Farbpalette liegt auch eine deutlich farbenfrohere amerikanische vor.
Aber am Besten überzeugt ihr euch selbst von den Einstellungsmöglichkeiten. Das Video ist in unserer Downloadrubrik zu finden.
Pünktlich zur GamesCom 2010 veröffentlicht Jowood ein neues Pressekit, indem unter anderem auch neue Screenshots zu Arcania - Gothic 4 zu finden sind. Wir sehen den neuen Namenlosen Helden im Kampf gegen Skelette, einen Feuergolem und einem Dämon. Auch die Kristallcrawler sind seit längerer Abstinenz wieder auf Screenshots zu sehen. Alle Screenshots sind wie immer in unserer Galerie zu finden.
Kurz vor der offiziellen Eröffnung ist schon das erste Material zu Arcania erschienen: Der offizielle GC-Trailer. IGN stellt diesen Trailer zur Verfügung. Wir sehen eine Mischung aus Rendersequenzen und Spielszenen. Aber Vorsicht! Der Trailer enthält Story-Spoiler (zum ersten Mal ist König Rhobar III. zu sehen). Wem das egal ist kann sich den unten verlinkten Trailer anschauen.
Als letzte Gilde stellen wir euch heute eine der Neuesten vor und gleichzeitig eine der Ältesten. Ihr habt sie bereits kennengelernt im Beitrag »Die Templer des Sumpfes«. dort hat die Geschichte des Sumpfes, die nach Gothic 3 in der Waldbruderschaft mündete aus Sicht eines einsamen überlebenden Templers geschildert. Heute ist die daraus entstandene Gilde dran.
Wer durch unsere kleine Rollenspielreihe Lust hat, sich mit dem Rollenspiel näher auseinanderzusetzen, der ist herzlich eingeladen
[Spirit of Gothic]
Geschichte der Waldbruderschaft
17.08.2010 08:00
Der Beginn
Die Geschichte der Waldbruderschaft beginnt mit der Umstellung auf das G3-RPG. Zur damaligen Zeit war die Lage so, dass die Leitung des RPGs entschied, die Vorlage des Waldvolkes aus dem Spiel umzusetzen. Es bedurfte dafür aber auch, dass sich eine Gilde zur Waldbruderschaft umstrukturieren musste. Gab das Spiel im Groben den meisten anderen Gilden vor wo ihre Zukunft ist und bot gar ähnliche Strukturen, gab es keine Gilde die für Waldläufer und Druiden stand. Diese RPG-Klassen boten lediglich die Gildenlosen. Am Ende war es die Sumpfbruderschaft, die sich von fanatischen Templern und Gurus zu freiheitsliebenden, naturverbundenen Druiden und Waldläufern umstellen musste. Eine 180° Drehung für manchen Sumpfler damals. Die Konsequenz war, dass so manche inaktiv gingen, da ihnen die Basis fehlte. Umgekehrt kamen aber auch Gildenwechsler, die im entstehenden Wald die Verwirklichung für ihren Charakter sahen. In der Konzipierung der Gildenleitung für das G3-Rollenspiel wurde dann Silden der Waldbruderschaft zugesprochen, man bekam die Wandlungsmagie und der Rang 6 Skill. Der Waldläufer war eine Mischung aus alter Templermagie und Waldläuferzaubern. Im Laufe des Frühjahrs 2007 kam dann die rpgliche Umstellung und manche würden die Schlacht um Silden, als Sumpf- und Waldbrüder das einstige Dorf des Waldvolkes von den Orks befreiten, als Beginn der Waldbruderschaft bezeichnen.
Aller Anfang ist schwer.
Es ging Anfangs etwas voran, doch zeigte sich auch, dass der Anfang für diese Gilde sehr schwer war. Mit der voranschreitenden Zeit hatten viele Sumpfler, die geblieben waren, Probleme sich anzupassen und ihren neuen Weg zu finden. Der Schläfer und ihre Gemeinschaft waren Weg und sie mussten sich in eine Gemeinschaft integrieren, die sie selbst aus dem Boden stampfen musste. Denn es gab nur Neulinge, die als Waldler galten und die Führung der Gilde - sowie alle wichtigen Lehrmeister-Posten - war durchweg an einstige Sumpfler verteilt. Manche gaben dies auf und wechselten oder gingen inaktiv, andere blieben was sie schon im Sumpf waren und schrieben nicht nur für sich, sondern auch ihren Kummer über den Verlust ihrer einstigen Gilde offen heraus. Nur Wenige wagten es, der eigentlichen Waldbruderschaft die entstehen sollte mit Tatkraft unter die Arme zu greifen. Es gab eine tiefgreifende Kontroverse zwischen den Genrationen Sumpf und Wald mit wenigen Mittelsmännern und -frauen. Diese versuchte man mit Aktionen zu mildern und so war die Besetzung der Kavernen durch die Templer der Neubeginn eines Zusammenlebens zwischen Sumpflern und Waldler. Aus der Einigung untereinander, entstand eine gemeinsame Aktion. Im Sommer 2007 hatten sich Banditen in den Wäldern eingenistet und man bekämpfte sie gemeinsam. Eine erfolgreiche Aktion, die aber nicht das brachte was man sich wünschte.
Quo vadis Waldbruderschaft?
Fragte man zu jener Zeit was der Wald nun ist, gab es mehr ein Schulterzucken. Beide Zweige der Waldbruderschaft existierten rpglich so gut wir gar nicht. Niemand wusste so recht um Strukturen, Ordnung und Anführer. Es gab Bemühungen durch die Ersten, die sich als Waldler in Positionen durchsetzten, doch ging es damit nicht in die Richtung die nötig war, um ein Gildengefühl zu schaffen. Eine Gemeinschaft aus Einzelgängern und Eigenbrötlern war keine Gemeinschaft. Doch während weiterhin vor allem im Rat die Sitze wechselten (wie bei manchen Weiberhelden die Frauen), begann die Generation der ersten Waldler sich endlich zu emanzipieren. Man begann vor allem damit mehr untereinander zu schreiben, strebte an Schritte zu wagen und schuf eine Tugend die noch heute in der Waldbruderschaft ein Aushängeschild ist. Anstatt zu warten, dass ältere Mitglieder etwas machen, spuckte man als Rang 2er und 3er selbst in die Hände und begann die Zweige endlich zu beposten. Hier war die schlechte Vorlage aus Gothic 3 der große Gewinn, denn man nahm sich die Freiheiten und begann seine eigenen Mythologien und Strukturen zu schaffen. Waldvölkische NPCs bekamen endlich ein Gesicht, man konzipierte den »Geist des Waldes« als finalen Waldläuferskill und das Profil des Waldvolkes erinnerte schon an den Abdruck von Turnschuhen, anstatt an die Tanzschuhe von Ballerinas.
Der Kern der ersten Waldvölkler wurde ein verschworener Schreibertrupp mit vielen kreativen Köpfen und Ideen, die man umsetzte. Man fragte nicht - man machte einfach. So auch die Schiffsbauaktion. Wer Hatlod aus dem Spiel kennt, weiß, was er im Sinn hatte und so gelang den jungen Waldlern ihre erste selbstständig geschaffene Aktion. Mit Reise in die Wüste, um Schiffsbaupläne zu ergattern, Entführung einer blonden Mitstreiterin, die man dann rettete und prägenden Momenten für so manchen damals. Zurück in der Heimat begann man dann mit dem Bau der »Scarlett« und auch beide Zweige im Wald bekamen mit der 2. Generation an Waldlern nicht nur Zuwachs, sondern auch einen Schub voran. Silden bekam als Fischerdorf ein Gesicht. Mystik in den Wäldern und ein Charme im Dorf, der jenen eines unbezwingbaren Gallierdorfes in nichts nachstand. Es ging voran.
Zur selben Zeit kam es in der Führung der Gilde dann auch zum Wandel. Ein Wachwechsel würde man sagen, auch wenn dieser schon mit dem Sommer gekommen war. Natürlich verstand man sich mit den restlichen einstigen Sumpflern, denn jene die noch da waren waren jene die dieses Spagat schafften und nicht in Lethargie alten Zeiten nachtrauerten. Manche meinen, die Waldler zogen die älteren RPGler einfach mit und halfen ihnen damit sich zu integrieren. Die junge Generation kam einfach überall hervor und es ging ein Geist um, der Vorbote der wohl wahren Geburt der Waldbruderschaft war.
Wir sind der Wald!
Jener Vorbote manifestierte sich in der Zeit um Halloween mit dem Samhain-Fest. Man hatte sich entschieden ein waldvölkisches Fest abzuhalten und was in jenen Tagen im Wald geschah, bezeichnen heute viele als die wahre Geburt des Waldes. Das, wofür der Wald heute bekannt ist, begann dort. Von der hohen Aktivität der enormen Postbereitschaft und einem starken Zugehörigkeitsgefühl, bis hin zu verrückten, lustigen und einfach typischen Tugenden der Waldbruderschaft mit der man heute einen Waldler identifiziert. Das Herz schlug in so manchen Herzen blattgrün und einstige Sumpfler meinten, dass man nun das geschaffen hatte, was für die Sumpfler ihr Sumpf war. Wir hörten das gerne und wir fühlten uns auch so. Wir gewannen mit dieser absolut friedvollen Aktion ein Bild auch außerhalb der eigenen Gilde, wo man nicht mehr sagte »Ihr Sumpfler...« sondern »Ihr Waldler...«. Man wurde endlich anerkannt und in der Folgezeit erwuchs ein Bewusstsein in der Gilde, wie es dieses in anfänglichen Waldzeiten sich niemals erträumt hätte lassen können. Der Laden brummte und viele wurden auf uns aufmerksam. Gemeinsame Aktionen mit anderen Gilden wurden durchgeführt, wie drei große und schöne Pilgerreisen mit dem Wüstenvolk Adanos, aber auch wieder gildeninterne Aktionen durchgeführt, deren Erfolg die Gilde wiederspiegelte. So endete das erste durchaus stürmische, aber wohl auch prägendste Jahr des Waldes. Von Problemen zwischen den Generationen, über die wahre, rpgliche Geburt der Waldbruderschaft.
Die Waldbruderschaft wird zur richtigen Gilde.
Das zweite Jahr begann wie das erste Jahr aufhörte. Mit dem Beltainefest, einem Fest um das erwachen der Natur zu feiern, schloss sich der Kreis an waldvölkischen Festen und die Gilde wuchs mit einer 3. und 4. Generation an RPGlern an. Veränderungen fanden in der Gilde statt, man stärkte das Profil der Zweige, versuchte die Mythologie auszubauen und schuf um sich eine mystische Welt. Aber ein Teil Gildengeschichte endete endgültig, als die letzten Templer auf der Scarlett in unbekannte Gewässer segelten und auch Gor Na Jan, eine für den Sumpf als auch Wald prägende Figur, die Gilde verließ, um seinen Weg zu gehen. Das große Ereignis im Sommer war dann natürlich der »Myrtanische Krieg«. Mit einer List wiegelten die Orks die Waldvölkler endgültig gegen die Königstreuen auf und doch stieg das Waldvolk dann auch in die Kämpfe ein. Nicht um Vengard zu retten, sondern um die Orks aufzuhalten, bevor Vengard erobert und Silden das nächste Ziel wäre. Man wütete um Montera, setzte die orkischen Höfe in Brand und säte Konvois zum Belagerungsring mit Pfeilen ein. Man war rundum zufrieden und galt mit damals 50 und mehr Mitgliedern als drittstärkste Gilde in jener Hinsicht. In der Folge wurde auch das 2. Samhainfest zum Knüller und man hatte sogar Gäste aus der Wüste dabei. Zum Jahresabschluss gab es dann zwei Aktionen die besser nicht den Geist der Waldbruderschaft wiedergeben konnten. Zum einen stürzte ein Schiff vom Himmel über Silden ab und verursachte im südlichen Wald ein riesiges Chaos. Hätte jemand den Sildenern erklärt, dass es ein Luftschiff aus Gortha war und der legendäre Frost der Besitzer, dann hätte sich dieses Völkchen sowieso was anderes zusammen gereimt. So aber reimte man sich die wildesten Geschichten spontan zusammen. Manche begannen die Opfer und Überlebenden aus den Trümmern wie Gottheiten anzubeten, andere Sprachen vom Ende der Welt und begannen die Arche Adanos zu bauen, wieder andere meinten es wäre ein Schiff, das von den Sternen kam und begannen zu träumen, während die noch vernünftigsten Waldvölkler nach plausiblen Gründen suchten. Am Ende wurde es eine sehr gelungene, spontane Aktion an die sich die Teilnehmer noch heute zurück erinnern dürften. Ebenso jene Teilnehmer die an der ersten großen Gildenquest des Waldes teilnahmen. »Die Insel im Nebel« wurde zu einer erfolgreichen Aktion der Waldbruderschaft und zeigte auch auf, dass man nicht nur Sumpfkraut raucht und verrückte Dinge im Sinn hat, sondern auch ernsthaft posten kann, einen Sinn für Mystik, Kampf und Magie hat die nur diese Gilde repräsentieren kann. So endete das zweite Jahr, das jedoch auch von bisher unbekannten Problemen zum Ende hin geprägt wurde, die mit der Größe einer Gilde vor allem zu tun hatten. Während in kleinen Gilden die Rollen sich gut verteilen und jeder ein Stück vom Kuchen abkriegt, ist es bei größeren Gilden nicht mehr so und Tage kamen, die man am liebsten vergessen hätte - die aber auch den Rat prägten und zum Umdenken bewegten.
Endlich! Die Pubertät hat ein Ende!
Das dritte Jahr war ein Jahr der Stabilisation. Man reifte mit der gesamten Gilde und der Waldrat, als auch die Gilde selbst, bekamen auch frisches Blut, während andere aus den Anfangsgenerationen im RL Prioritäten setzen mussten. Mit der Okaraaktion wagte man eine wirklich erste gildenübergreifende Großaktion, die nüchtern betrachtet das brachte, was man sich als Ziel setzte, aber niemals das Potential hervor schöpfte, das möglich gewesen wäre. Man lernte daraus, lernte sich genauer und mehr abzusprechen, aber auch, dass man in der eigenen und externen Wahrnehmung noch an sich arbeiten möchte. Man strebte nicht mehr nach höheren, weiteren, schnelleren Aktionen, sondern schuf aus mehr banalen und kleinen Aktionen tolle Postserien und sorgte dazu, dass auch die mittlerweile 6. und 7. Generation an Waldvölklern sich integrierte und sich einbrachte. Im RPG kamen durch den Verrat der Adlersippe neue Feinde auf und Silden bekam ein neues Schiff, dass Maera getauft wurde. Das Samhainfest fand nun mehr zum dritten Mal statt, glückte abermals und fand ein schönes Finale im Heiratsantrag eines jungen Mannes vor dem versammelten Silden. Gildenintern begann man zu planen, die Strukturen zu modernisieren, besser zu machen was noch nicht gut genug war und begann sich wie ein Teenager in späteren Jahren weiter zu entwickeln. Man hatte ein Ziel vor Augen und erkannte auch, dass man um mehr Waldvolk zu sein, auch mehr Wald in die Gilde bringen musste.
Der Wald im Wandel!
Dieser Prozess und die Grundpfeiler dafür wurden bei der ersten, großen Thingversammlung geschaffen. Das gesamte Waldvolk aus allen Ecken Myrtanas versammelte sich bei den nördlichen Wasserfällen und entschied gemeinsam über Krieg und Frieden und Taten im Jetzt. Man wählte einen Waldläuferführer und beschloss Dinge, die die Zukunft prägen würden. Zugleich entstand aber auch im RPG ein Bruch, um die im OT geplanten Wandel herbei zu führen. Gestandene Sippenführer folgten nicht dem neuen Anführer des Waldvolkes und hielten lieber ihre Fehde untereinander am Leben. Gleichzeitig kamen andere, radikalere Abtrünnige des Waldvolkes ins Spiel und es wurde zur Bewährungsprobe der jungen Waldläufer und Anführer, diese Abtrünnigen zu besiegen. Ein Bruch lag jedoch weiterhin auch danach vor und er verheilte nicht bis zu dem Tag, wo sich noch weit schlimmere Feinde dem Waldvolk offenbarten. Manche Druiden kannten sie schon, doch Silden lernte »die Häscher« kennen, als ein Drachenwesen über den Ort kam, Menschen entführt wurden und die Pest kurz darauf auch noch das idyllische Fischerdorf heimsuchte. Tag für Tag kam man der Apokalypse näher, bis es hieß in den Nordwäldern gegen ein Heer von untoten Feinden zu kämpfen, die an die Suchenden aus G2 erinnerten. Der Feind erwies sich als sehr mächtig und es waren am Ende die Opfer großer Persönlichkeiten des Waldvolkes, die das Waldvolk vor seinem Untergang bewahrten. Der Bruch innerhalb der Gemeinschaft trug am Ende auch den Bruch mit Silden mit, denn man konnte es nicht mehr verteidigen. Die Natur schlug zurück und hinterließ ihr Chaos.
Mit herben Verlusten steht die Waldbruderschaft heute vor einem neuen Kapitel. Man wird sich seine Zukunft neu formen, vom Neuen an einem anderen Ort beginnen und sicherlich das was den Wald immer und immer wieder ausmachte, auch dort prägen. Es ist eine Weiterentwicklung zu einen richtigen, geheimen und mystischen Waldvolk, von der Gilde die bei ihrem Anfang so gut wie nichts hatte, worauf sie aufbauen konnte. Mit dem 4. Samhainfest wird man auch ein vierjähriges Jubiläum feiern, dass eine kleine Erfolgsgeschichte im RPG beschreibt.
Ein Rückblick?
Natürlich wird man stets in Ehren halten was war und was man ist. Auch den Sumpf vergisst man nicht. Heute würden manch Veteranen sagen, der Wald hat vom Sumpf vor allem den Gildenflair geerbt und ist somit sowas wie ein Kind des Sumpfes. Doch dieses Kind ist mittlerweile sehr erwachsen geworden und hat sich unter den Gilden stark etabliert. Wer den Wald kennenlernt, der weiß, dass keine andere Gilde so ist und die Waldler ganz eigene Persönlichkeiten sind. Manche mögen uns für verrückt halten, manche für Spinner und wieder andere erkennen, dass der Wald seit seiner Gründung immer einen Schritt nach dem anderen machte und mit seiner Dynamik und den Leuten auch in Zukunft sich Ziele setzen wird und stets nach vorne blickt. Lethargie und Gejammer über Früher braucht es nicht in dieser Gemeinschaft. Was zählt ist der Spaß.
Ich, Ornlu, begann damals im März 2007 im RPG und gehörte der ersten Generation von Waldlern an. - »Bewahret!«
Die Geschichte des Wüstenvolkes beginnt erst mit Gothic 3. Auf einmal gab es ein Volk, das bis dato im Gothic-Universum nicht existierte und wir hatten einen Gildenzweig, den wir nicht im neuen Universum unterbringen konnten. Übrig geblieben waren die Piraten und ein einzelner Wassermagier.
Was lag da näher oder ferner, als den Wasseranbetern die Wüste zuzusprechen, das Wüstenvolk etablierte sich als Zusammenschluss von Piraten, Wassermagiern und den neuen Nomaden.
Die gute alte Zeit oder gab es ein RPG vorm Wüstenvolk?
Um das Wüstenvolk wirklich zu verstehen, reicht es nicht, sich nur die heutige Situation anzuschauen. Also lasst uns dort beginnen, wo vom Wüstenvolk und den anderen heutigen Gilden noch keine Rede war: Vor Gothic 3. Hört man so manch einen älteren RPGler reden, fällt öfter mal die Wendung »Hach, waren das noch gute Zeiten«. Doch was bedeutet das?
Alles begann mit Gothic 1 und den Anfängen des RPGs. Die Informationen sind rar gesät und es ranken sich einige Legenden um die ersten Tage des RPGs und der Gilden. Was sicher ist: Die Wassermagier gehörten damals zum Neuen Lager, wie es auch im Spiel war. Und, da Namen aus den Spielen noch nicht verboten waren, tauchten dort auch Personen wie Saturas 2 auf, jedoch auch andere durchaus noch heute bekannte Namen wie Saleph, Dark_Cycle, Cain oder auch meditate, die als erste weibliche Wassermagierin ins Neue Lager stieß. Während sich das RPG die ersten Jahre ausschließlich in der Minenkolonie abspielte, waren die Wassermagier fester Bestandteil des Neuen Lagers, auch wenn manch eine Geschichte nicht mit dem Spiel übereinstimmt, wie bspw. der Tod Saturas.
Doch mit dem Wechsel zu Gothic 2 verschwanden die Wassermagier für eine Weile. Erst mit dem Erscheinen des Addons »Die Nacht des Raben« tauchten sie wieder auf - dieses Mal jedoch nicht zusammen mit den ehemaligen Bewohnern des Neuen Lagers. Stattdessen gingen sie mit den Feuermagiern ein Bündnis ein, welches zur Erschaffung der Gilde »Die Heilige Allianz« führte (Karte des Klosters). Für gut zwei Jahre hielt diese Gilde durch dick und dünn zusammen. Ihre Mitgliederzahl war nicht immer hoch und doch schafften die Feuer- und Wassermagier es, auf Dauer eine lebendige Gemeinschaft zu bilden. Dabei kamen auch Aktionen wie bspw. »Schrubbt die Kirche« zustande. Doch dies sollte ein Ende haben: Im Mai 2005 bot man der Heiligen Allianz an, sich in zwei Gilden aufzuspalten. Eine Idee, die sich schlussendlich durchsetzte, jedoch nicht ganz ohne hitzige Diskussionen und kurzzeitige Rückschläge. Die darauffolgende Trennungsquest, bei der beide Räte im RPG durch NPCs gestürzt wurden, beendete anschließend auch rpglich das Bündnis der beiden Magierkreise, wobei sich nicht nur diese einmischten, sondern auch die Jünger des Lee zur Hilfe eilten und so eine sehr spannende Quest zustande brachten.
»Der Bund des Wassers« war geboren (Karte der Tempelanlage). Nun waren die Wassermagier ihre eigene Gilde, die ihren Sitz in den Tempeln Jharkendars hatte. RPGlich war der Bund nicht immer der aktivste und doch kamen Aktionen wie »Der Teleportstein« - durch welche es nun auch uns Wassermagiern möglich war, unseren Gildensitz durch Teleportation zu erreichen – oder auch die besonders erwähnenswerte Gildenquest »Geister aus grauer Vorzeit«, bei der sich nicht nur ein Unwetter über Jharkendar zusammenbraute, sondern auch die vergessenen Steinwächter wieder zu Leben erwachten, zustande. Doch es war nicht nur alles gut: genauso wie der Bund zwischendurch rpglich wenig aktiv war, gab es auch außerhalb des RPGs manch eine Diskussion, die sogar zu Forderungen von Neuwahlen oder einer Herabsetzung der Ratsgröße führten. Dennoch hielt der Bund stand und so manch ein Name ist bis heute nicht vergessen: Ob nun Ritley, MrMilti oder so manch anderer, wie auch noch einige wenige aus Zeiten des Neuen Lagers. Und im Großen und Ganzen war es eine schöne Zeit - zumindest bis zur Umstellung, die sich zum Ende des Jahres 2006 hin abzeichnete.
Doch wir wollen hier nicht nur aus der Sicht der Wassermagier berichten, schließlich entstand das Wüstenvolk auch aus den ehemaligen Piraten. Hier ist ein kurzer Ausschnitt aus ihrer Geschichte (von Anne Bonny): Als Anne als Tochter eines Fischers nach Khorinis, kam verschlug es sie zu Onars Hof. Dort begann sie in der Taverne zu arbeiten und merkte bald, dass sie gut mit den Banditen und Söldnern zurecht kam. Eines Tages, lange war sie noch nicht auf dem Hof, betraten einige verwegene Gestalten die Taverne. Es waren Seemänner, genauer gesagt Piraten und ihr Kapitän, ein besonders rauer Bursche, nahmen an einem der Tische Platz. Die Garde hatte ihr Piratenlager überfallen und jetzt suchte die Gruppe Asyl auf Onars Hof. Greg, so hieß der Kapitän, wollte Lee um Unterstützung bitten, um sein Piratenlager zurück zu erobern. Die Zusage bekam er auch. Die Vorbereitungen dauerten jedoch eine ganze Weile. Nachdem eine kleine Gruppe von Banditen und Piraten nach Jharkendar bis zu den zwei Türmen gegangen waren und heraus fanden, wie viele Gardisten das Piratenlager besetzt hatten, erfolgte wenige Tage später der Angriff, der für die Gardisten die Niederlage bedeutete. Von nun an schlossen sich immer mehr Schürfer von Onars Hof den Piraten an. Sie hatten die Luft von Freiheit und Abenteuer geschnuppert und mussten sich außer den Anordnungen des Käpt‘n keinen anderen Regeln unterordnen. Sie gingen auf Kaperfahrt und bestanden gemeinsam so manches Abenteuer auf See und lieferten sich Kämpfe mit Thorus‘ Banditen. Neue Hütten wurden am Piratenstrand errichtet und noch nie hatte der Käpt‘n so viele brauchbare Männer in seiner Mannschaft gehabt wie in dieser Zeit. Es gibt auch hier besonders erwähnenswerte Geschichten, bspw. »Auf Beutezug«, »Grogmangel« oder »Dir Orkrache«.
Etwas später hatte Greg nicht nur mit Lee, sondern auch mit den Wassermagiern, die sich von den Feuermagiern abgespalten hatten und in die Tempelanlagen von Jharkendar ganz in ihre Nähe gezogen waren, ein Bündnis geschlossen. Sie trieben sogar Handel miteinander und unterstützten sich gegenseitig. Deshalb war es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Wassermagier bei der Invasion der Orks in das Piratenlager flüchteten und sie gemeinsam mit dem Schiff der Piraten zum Festland segelten.
Die Umstellung – Wollen wir das überhaupt?
So wie sich die Wassermagier schwer getan hatten, sich von den Feuermagiern abzuspalten, so begann auch die Diskussion um die Umstellung auf Gothic 3 Ende 2006. Obwohl bereits die Umstellung auf das neueste Spiel der Piranha Bytes, welches von vielen noch gar nicht gespielt worden war, bereits genügend Zündstoff barg, kam es für die Diener Adanos‘ noch dicker: Sie sollte nicht eine reine Magiergilde bleiben, sondern die Nomaden mit aufnehmen. Und als bester Kandidat dafür galten die Piraten. Damit war eine Diskussion geradezu heraufbeschworen. Dieses Mal jedoch weit weniger öffentlich, sondern in vereinzelten Chat-Gesprächen oder hinter verschlossenen Internen Foren.
Schlussendlich jedoch mussten beide zukünftig zusammenarbeitenden Gruppierungen den Tatsachen in die Augen schauen: Es würde einen Umstieg geben und es gäbe keine zwei Extra Gilden für sie. So fiel auch die Umfrage deutlich für den Zusammenschluss aus. Und kurz darauf stand auch der Gildenname bereits fest: »Das Wüstenvolk Adanos'« war gegründet und die ersten Rangbezeichnungen sollten entscheidend sein für die erste Zeit der Gilde. Doch auch dieser Wechsel sollte im RPG nicht ohne gute Postmöglichkeiten vollzogen werden. Während die Garde zusammen mit den Söldnern und Banditen gen Myrtana segelte, verirrte sich die Bunte Kuh, auf dem sich die Piraten und Wassermagier befanden, und landete schlussendlich im Süden Varants.
Jeder Anfang ist schwer – Der Beginn des Wüstenvolks und die erste Zeit
Mit dem Übersetzen auf das Festland und dem Beginn des Jahres 2007 begann auch »Das Wüstenvolk Adanos'« als Gilde zu existieren. Sowohl für die ehemaligen Piraten – hier möchte ich Anne Bonny, Tobi Tobsen und Stevie besonders nennen - als auch für die Wassermagier war der Wechsel jedoch noch nicht unbedingt in den Köpfen angekommen.
Zunächst bildeten die beiden Gruppierungen noch keine einheitliche Gilde, was sicherlich auch an der rpglichen Ausrichtung der Nomaden lag: Nebst Karawanenüberfällen, was die Namen der Nomadenränge widerspiegelten, war es auch die kämpferische Natur, die anfänglich zu Unstimmigkeiten führte. Je länger die beiden Zweige miteinander lebten, desto mehr stellten sie sich auf ihre Gemeinsamkeiten ein, was beispielsweise in dem »Ersten Al Shedimer Turnier« oder den vier Pilgerreisen erkennbar ist, bei denen später sogar Mitglieder der Waldbruderschaft teilnahmen. Doch der Wandel war auch Anfang 2008 noch nicht vollendet, was sich an der kurzweiligen Eroberung Lagos zeigte: Auch wenn es mittlerweile viele in den Nomaden gab, die niemals Piraten waren, so spielte die Bunte Kuh dennoch eine entscheidende Rolle in der Eroberung. Nach zwei Monaten jedoch wurde Lago wieder an die Orks verloren.
Als der erste große Krieg seit Zeiten der Minenkolonie ausgerufen wurde, antworteten Nomaden und Wassermagier gemeinsam auf das Hilfegesuch der Gilde Innos. Auch wenn sie sich nicht direkt bei Vengard gegen die Orks wandten, da ihre Zahl einfach zu gering war, fügten sie den Orks empfindliche Schäden im Südwesten Myrtanas zu. Um jedoch das Ende des Kriegs zu feiern, folgte das »2. Al Shedimer Turnier«.
Wandel der Nomaden: Positiv oder Negativ?
Nach diesen beiden Großereignissen spürte man eine wahre Gemeinschaft. Das hieß jedoch nicht, dass es im OT Ruhe gab, ganz im Gegenteil: Aus dem Fakt heraus, dass viele Nomaden zwar Wegelagerer, Wüstenräuber oder Assassinenjäger hießen, diese Ränge aber nur dem Namen nach trugen und nicht rpglich so umsetzten, folgte eine Diskussion, die so manches Mal hitzig geführt wurde. Schlussendlich kam man jedoch mehrheitlich zu einem Ergebnis.
Doch das war nicht der einzige Wandel, der vonstatten ging. Auch wenn die Abtrünnigen bereits zuvor einigen wenigen Anreiz bot, außerhalb der eigentlichen Nomaden ihre Geschichten zu erzählen, spielten sie bis dato relativ wenig Bedeutung. Vereinzelte Kämpfe und NPC Beschreibungen gab es, der Wandel jedoch kam und die Bedeutung der Abtrünnigen nahm zu. Vor allem die Sippe Taklars wurde näher betrachtet, was schlussendlich jedoch auch zu dessen Untergang führte. Besondere RPGler, die sich intensiver mit den Abtrünnigen beschäftigt haben, sind Bardasch, Barny und Mort – allesamt selbst Abtrünnige – aber auch Lobedan und Maris.
Nach dem Wandel ist vor dem Wandel
Nachdem sich die OT Debatte gelegt hatte und die Wirren des Krieges und des Turniers zu Ende waren, begab sich die Gilde gemeinsam an eine neue Aufgabe, die die kommenden Monate bestimmte: Die Freilegung eines Tunnelsystems unterhalb Al Shedims. Während es zunächst nur darum ging, diese freizulegen, passierten anschließend die eigenartigsten Geschehnisse: Geister tauchten auf und wanderten durch die Straßen der Ruinenstadt. Mit Hilfe eines Rituals jedoch konnten die friedlichen Geister wieder begraben werden.
Doch nachdem sich der Wandel bei den Nomaden vollzogen hatte, erfasste auch die Wassermagier ein eben solcher: Hyperius‘ eröffnete mit seinem sehr passenden Thread »Orks sind auch nur Menschen« eine Debatte darüber, wie die Diener des Gleichgewichts zu den Orks stehen sollten, besonders denen in Lago. Auch hierbei ging es nicht nur ruhig vonstatten, doch schlussendlich einigte man sich auch hier auf einen Wandel, wenn auch nicht mit solch deutlicher Mehrheit. Jeder Wassermagier, der eine Schärpe des Friedens trägt, ist seitdem ein akzeptierter Gast in Lago.
Der eigentliche Wandel, der hier jedoch an stand, trat nach einem Angriff der Abtrünnigen auf Al Aristo, der Karawanserei der Nomaden, und dem »3. Al Shedimer Turnier« ein: Zeigte der Angriff auf Al Aristo bereits, dass die Abtrünnigen mächtiger geworden waren, so waren es das verblüffende Ende des Einhandfinales beim Turnier und der anschließende Angriff der Schwarzmagier Zubens, die sowohl im RPG als auch im OT zu einem Umdenken führten: Al Shedim, einst sicher durch die Verborgenheit, war viel zu groß geworden. Und dies ließ sich nur durch eines Ändern: Das Abwandern derer, die nicht direkt zu den Nomaden gehörten oder gar das Abwandern ganzer Sippen.
Doch damit nicht genug: OT sowie rpglich tat sich noch einiges mehr. So schrumpfte bspw. der Rat aufgrund der geringeren Gildengröße auf 3 Mitglieder. Zudem gab es personelle Änderungen im RPG: Das erste Mal seit Jahren wurde der Oberste Nomadenposten durch Maris besetzt, wodurch Lobedan als Rafik aufrutschte. Auf Seiten der Wassermagier tat sich ähnliches: Zum ersten Mal seit dem Neuen Lager übernahm Tinquilius den Posten des Obersten Magiers und löste damit den NPC Riordian ab.
Eine Gemeinschaft im Wiederaufbau – Das Wüstenvolk nach der Großen Flut
Zum Ende des Jahres 2009 hin überraschte ein Vulkanausbruch in den Weiten des Meeres das komplette Festland. Während zunächst nur Erdbeben die Küstenregionen heimsuchten, erreichte nicht viel später eine riesige Welle große Teile der Küsten: Von Al Shedim über Bakaresh hinauf nach Vengard brach die Flut über die Menschen herein. Die Bewohner Al Shedims verschanzten sich tagelang in ihrem Tempel, bevor sie wieder nach draußen traten und entsetzt ein grauenhaftes Bild erblickten: Tote, Dreck und Chaos. Doch diese Aktion war nicht nur aus rpglichen Gründen auf alle Gilden zugekommen. Die zurückgehenden Mitgliederzahlen des RPGs und die sinkende Aktivität gaben erst den Anreiz für eine solche Aktion – die zumindest in Al Shedim temporär die Aktivität drastisch erhöhte.
Doch damit nicht genug: Anstatt nur die Oase wieder herzurichten, sorgten ein Druiden und ein Wassermagier NPC dafür, dass Al Shedim von Pflanzen überwuchert wurden und sich ein riesiger Urwald nahe der Oase bildete. Halluzinogene Pollen, wilde Tiere, erneut Chaos und ein Bündnis mit den Clans des Nordens waren die Folge.
Das Wüstenvolk in der Zukunft
Die Gilde schaut auf eine bewegende 3,5 jährige Geschichte zurück. So manch ein Hindernis wurde überwunden, so manch eine spektakuläre Quest bestritten. Aus den einst fremden Zweigen wurde eine geeinte Gilde, die auch weiterhin positiv in die Zukunft schaut. Was wird uns noch erwarten zu Zeiten Gothic 3? Und wie wird das Wüstenvolk einen Wechsel zu Arcania überstehen? Fragen, auf die es noch keine Antwort gibt. Doch wir erwarten sie mit Spannung und ich kann jedem nur empfehlen, seinen Teil dazu beizutragen.