|
|

 |
|
|
|
|
Zeitgleich gründete sich der Zirkel um Xardas. Noch heute streiten die Lees und die ZuXler um die Krone der Erstschöpfung. Der ZuX hatte es vergleichsweise einfach. Während alle Gilden sich den verschiedenen Gothic-Teilen anpassen mussten, blieb das Kastell immer gleich, es wurde nur einfach an einen neuen Standort versetzt. Hat schon was für sich, wenn man zaubern kann  . Wenn dich die Lektüre der alten Geschichten inspiriert, kannst du dich dem Rollenspiel gern anschließen. Der ZuX stellt Assassinen- und natürlich Magieranwärter ein
Links zum Thema:
- Der ZuX
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Da war es also nun, Gothic und das Leben in der Barriere nahm auf den heimischen PCs der Spieler seinen Lauf, man versetzte sich in die Lage des namenlosen Helden, freute sich die vier Freunde zu sehen, baute eine Verbindung zu Lee auf, der das neue Lager führte, begann den Reislord und Linky zu hassen, weil sie wirklich eine Hürde darstellten - doch je häufiger man sich mit ihnen auseinander setzte, desto einfacher wurden die Begegnungen, auch deshalb, weil man in der Community Hilfe fand, weil es immer jemanden gab, der bei einem Bug zur Seite stand. Und man fühlte sich wohl innerhalb dieses Forums, weil man einfach diskutieren konnte. Und aus einer dieser beginnenden Diskusionen entstanden die ersten Gilden im damals noch sehr jungen Forum. Eine Gruppe - allen voran ein User namens manmouse - stellte die Theorie auf, dass doch Lee in der Barriere und dem Universum, in dem das Spiel angesiedelt war, die wichtigste Figur wäre. Doch dies konnte jemand nicht auf sich sitzen lassen, schließlich war es doch ein abtrünniger Magier namens Xardas, der die Geschicke des Namenlosen beeinflusste und steuerte, Tipps und Unterstützung gab, von Anfang an so, dass man merkte, man wurde nicht mit allen Informationen versorgt, die man für ein komplettes Verständnis benötigt hätte.

Einer der ersten - wenn nicht der allererste Anhänger dieser Theorie - war ein Forenmitglied namens Malek. Und nachdem die ersten Diskussionen einer Gruppierung um Lee begannen, erkannte er die Zeichen der Zeit und eröffnete einen Thread, in dem er die Menschen aufforderte, sich dem Zirkel um Xardas anzuschießen, schließlich sei jener Dämonenbeschwörer die treibende Kraft hinter den Anstrengungen des Helden. Legenden ranken sich heute noch darum, welcher Thread denn nun zuerst stand; der des ZuX oder der der Gilde Lees, aber das sind Kleinigkeiten, deren Beantwortung gar nicht zur Debatte stehen - schließlich war es nun also Malek, der die allererste Gilde gründete. Diese Gilden hatten damals rein gar nichts mit einem eventuellen Rollenspiel zu tun. So war das erste Aufnahmekriterium des ZuX auch nicht, möglichst gute Posts geschrieben zu haben -es »reichte«, das Spiel Gothic als Dämonenbeschwörer durchgespielt und dabei den Level 30 überschritten zu haben. Langsam aber stetig wuchs die Anzahl der Anhänger, die Malek um sich scharte, wenngleich man direkt zugeben muss, dass andere Zusammenschlüsse (hier insbesondere die Gilde Lees, denn zunächst gab es nur diese Beiden) schneller wuchsen. (Für alle Zweifler: Ich kann die Aussage mittels Daten der Posts beweisen, da wird sich eindeutig zeigen, dass der ZuX zuerst existierte, liebe Lee-Fans ) Nun aber mal zurück zum Wesentlichen - das Rollenspiel und der ZuX. Die ersten Probleme traten ja bereits dadurch auf, dass das gesamte Rollenspiel auf der Welt Gothics beruhte. Und in dieser Welt gab es eben nur einen Schwarzmagier bzw. Dämonenbeschwörer, der nannte sich Xardas und lebte in einem eigenen Turm. Die Lees hatten das neue Lager und damit ziemlich genaue Vorstellungen davon, wie ihre Umgebung aussah. Selbiges galt auch für das alte Lager und das Sumpflager, es schaffte Sicherheit für die ersten Posts, erschuf eine vertraute Atmosphäre - doch was hatte der ZuX? Zunächst einmal eine Hand voll Mitglieder, die nicht mit der Intention in den ZuX kamen, Rollenspiel zu betreiben. Und dann das Kastell. Denn man hatte sich entschlossen, dort, wo man im ersten Spiel auf den verstoßenen Ork-Schamanen Ur-Shak trifft, dort, wo einst ein Kastell stand, wieder ein Kastell entstehen zu lassen - doch dazu an späterer Stelle ein wenig mehr.
Die Anfänge im Rollenspiel gestalteten sich holprig, einzeilige Posts waren an der Tagesordnung, das Ausschalten der Signatur noch keine Pflicht - und nicht einmal ein Regelwerk bestand. Malek, vabun und Orphelia bildeten die Basis des Zirkels und es dauerte nicht lange, da hatte das Rollenspiel und vor allem das Kastell seine erste Hüterin. Ihr Name war Orphelia und sie hielt für eine gewisse Zeit beinahe alleine die Fahne des ZuX im Rollenspiel hoch, denn nach den ersten Ideen, den ersten Geschichten und sogar Quests verfielen die schreibenden Mitglieder des Zirkels teils in eine Art Totenstarre oder wandten sich neuen Projekten zu. So fand Malek, der Gründer des Zirkels, damals Gefallen daran, zu modden - meines Wissens nach erstellte er aber leider nie die große von ihm geplante ZuX-Mod. Was er jedoch leistete - nicht alleine, sondern im Team mit anderen Leuten - war die wohl erste größere Modifikation für Gothic überhaupt, »Die Bedrohung«. Und damit legte er, nachdem er den Zirkel gegründet hatte, beinahe schon wieder den nächsten Grundstein im Universum der Spielereihe Gothic - denn er zeigte gemeinsam mit seinen Mitstreitern die Möglichkeiten, die das Spiel den Kreativen bot, die Möglichkeiten des Moddens.
Hier vielleicht mal ein paar der Perlen aus den Anfangsmonaten des Zirkels. Man merkt deutlich, dass das Leben im OT im Vordergrund stand:
vabun: Ich hab noch mal ein bisschen gelesen was wir heute so gepostet haben. zuerst haben wir darüber diskutiert wie wir malek absetzten könnten (siehe [bx]mekerecke#2). dan haben wir angefangen einen rat zu gründen ([bx]wichtig: neue Sigs)
Joni Odin von Hassenstein: Dzdzdz. Malek, hast du zufällig in meinem Profil rumgefummelt? Weil aufeinmal standst du nicht mehr in meiner Buddy-Liste, und ich hab dich da nich rausgenommen. P.S.: Kannst du überhaupt Buddy-Listen verändern ?
vabun: @mm also ist mein sig jetzt o.k. für dich?
@malek wie schafst du es nur immer das du einen grund findest die stürtzt malek threads zu schliesen? Der ZuX schlief nun also im Rollenspiel, die Gefahr durch einen mutierten Goblin, eine der ersten Quests des noch jungen literarischen Forums, blieb unvollendet. Man fand zwei Lichtschwerter, die Erlösung bringen sollten, doch keines der Beiden kam richtig zur Anwendung. Die Bedrohung für das Kastell verlief im Sande. Beinahe wäre der ZuX in die Annalen des Rollenspiels eingegangen als kurzlebig und erfolglos, als Erfinder des Kastells und einer sagenhaften Bibliothek… Doch es kam anders. Kurz, nachdem Orphelia ihren Rückzug angekündigt hatte und die zuxlerischen Rollenspieler kaum mehr posteten, wurde hinter den Kulissen ein perfider Plan eingefädelt, dessen Auswirkungen bis heute zu spüren sind. Ein damals gildenloser Waldstreicher, seines Zeichens sogar Moderator im Rollenspiel, sowie Malek höchstpersönlich leiteten den Aufstieg des Zirkels ein. Am 24. Dezember 2001, ein knappes halbes Jahr nach Entstehung des Rollenspiels, wurde Don-Esteban in den ZuX aufgenommen. Der eigentliche Plan sah vor, dass der Don alleine im Kastell verweilt und als verrückter, einsiedlerischer Magier seine Pläne im Geheimen vorantreibt, ein wenig forscht und experimentiert, die dunkle Magie erkundet und immer wieder mal von oben herab in die Geschicke der Welt eingreift. Eigentlich also genau die Rolle einnimmt, die Xardas in Gothic inne hatte. Orphelia hatte sich zwischenzeitlich fast komplett aus dem Rollenspiel zurückgezogen, nur wenige andere ZuXler schrieben noch ab und an ihre Posts, manche mehr, andere weniger regelmäßig. Eines dieser ersten Mitglieder damals war auch Joni Odin von Hassenstein - ein ehemaliger Feuermagier, der aus seiner eigenen Gilde verstoßen wurde und sein Gnadenbrot im Kastell bekam. Joni Odin war es auch, der erfolgreich eine Vereinigung aller Magier in eine Gilde und damit die endgültige Auflösung des Zirkels verhinderte. Ob das nun seinem diplomatischen Geschick oder seiner Sturheit zu verdanken war… um Joni ranken sich eine Menge Gerüchte. Hier der Nachweis des historischen Ereignisses: Dons Aufnahmegesuch. Nicht lange sollte die Alleinherrschaft des Don im Kastell anhalten. Knappe sechs Wochen, nachdem seine überraschende Aufnahme im ZuX verkündet wurde, bekam er (aus heutiger Sicht) prominente Unterstützung, denn auch meditate fand ihren Weg in die dunklen Hallen. Sie verließ damals die Jünger des Lee und auch einige ihrer Weggefährten, so beispielsweise Saleph und manmouse. Letzterer spielte aber immer wieder eine Rolle in ihren Geschichten. Don-Esteban und meditate - auf diesen beiden Schultern lastete nun die Bürde, das Kastell mit Leben zu füllen.

Doch nicht nur das. Das Rollenspiel zog immer mehr Leute an, die kreativ tätig werden wollten - und so musste eine Basis her, die das Kastell näher beschrieb, die aus dem eher vagen Ort einen Ort der »Ordnung« machte, so dass sich alle Neulinge vorstellen konnten, wie das Kastell beschaffen war und was man im Kastell erleben konnte. Genau genommen muss man dazu sagen, dass Don und medi es verstanden hatten, dem Kastell eine Ordnung zu geben, es aber so offen zu gestalten, dass es ein riesengroßer Spielplatz der Phantasie bleiben konnte. Sie griffen dazu nicht in die Trickkiste, sondern zeigten einfach die Anwendungsmöglichkeiten von Magie, die durch einen Gott gewirkt wurde. So ist die Bibliothek im gesamten Erdgeschoss des Kastells bis heute eine Verbindung in die Sphäre Beliars, die durch seine Macht besteht, das gesammelte Wissen ist Beliars größter Schatz. Es dauerte natürlich nicht lange, da begannen andere Mitschreiber ihre Ideen einzubringen und den ZuX wirklich mit Leben zu füllen. Glutaeus Maximus und Prophet seien genannt, ebenso olirie und Ahram. Letzterer, der sich durch zarte Liebesbande schon vor ihrer Aufnahme in den ZuX sehr intensiv mit meditate auseinandersetzen durfte. Ahram war sowieso ein ganz besonderer Fall: Durch unglückliche Umstände war es dem jungen Mann nicht vergönnt, ein ganz normales Aussehen zu haben. Er war gefangen im Körper eines Dämonen, was in manchen Situationen zu Vorteilen, aber in ganz vielen Begegnungen zu Nachteilen führte. Es soll sogar von Jagden innerhalb der Barriere auf den Dämonenmenschen gekommen sein.
Hier nun die ersten, zaghaften Schritte der Community-Hüterin im Forum des Zirkels:
meditate: ich bin auf der Suche. Habe mich unter der Kuppel und in den Foren umgesehn. Noch habe ich keine Heimat. Habe mich aber vorerst in die Geheimnisse der Wassermagie einweisen lassen. Tief in meinem Inneren lodern aber auch sehr heiße Flammen. In der Symbiose von Feuer und Wasser erstrahlen die alten Urelemente. Und die haben wohl was mit Gut und Böse und sehr Böse zu tun. Fühle ich etwa eine Verwandschaft zu Xardas? Ahram war auch einer der Ersten, die das Rollenspiel in die Unterwelt führten und der Erste, der seinen Weg nicht mehr zurück fand. Was direkt zu einer weiteren Reise in die Sphäre Beliars führte - und einer der Gründe war, weshalb meditate ihre Aufnahme in den Zirkel beantragte. Die Vorbereitungen dauerten eine Weile, doch dann ging es los. Ab in die Unterwelt - eine Reise, an der sich nicht nur ZuXler beteiligten. Das war damals generell sehr weit verbreitet: Gildenübergreifende Quests, in denen die einzelnen Mitglieder auch mal den Mut hatten, es zu Reibereien kommen zu lassen. Und dass der Schwarzmagier immer der Böse ist, dieses Vorurteil war ja bekannt und man musste sich das Vertrauen seiner Mitstreiter schon durchaus erarbeiten. Und neben diesen Geschichten im RPG trat Malek am 29.05.2002 von all seinen Ämtern zurück. Es bildete sich eine »Übergangsregierung«, bestehend aus einem dreiköpfigen Gremium. Ebenso fanden Mod-Wahlen statt und der ZuX begann, sehr basisdemokratische Züge anzunehmen, hatte doch bis zu diesem Zeitpunkt Malek alle Entscheidungen fest im Griff und das letzte Wort. Erarbeiten - durchaus kein zu verachtendes Stichwort, denn erarbeiten musste sich auch der ZuX eine Art »inneren Frieden«. Zum damaligen Zeitpunkt gab es verschiedene Ansichten, in welche Richtung sich die Wege der Gilde entwickeln sollten. Diskussionen und Misstrauen prägten zeitweise das Bild des Zirkels. Gegenseitige Vorwürfe und teilweise auch Missverständnisse führten dazu, dass die Harmonie nicht so war, wie man sich das Ganze vorstellte. Auf der anderen Seite war anzumerken, dass es der ZuX bereits zu diesem frühen Zeitpunkt geschafft hatte, eine eigene Homepage auf die Beine zu stellen und zu betreiben - vielleicht mit ein Grund, weshalb es zu kleinen Reibereien und wenig Aktivität im Rollenspiel kam.  Don-Esteban und meditate beposteten also zunächst im Alleingang das Kastell und gaben ihm das heute bekannte und nicht mehr wegzudenkende Aussehen - das Mosaik auf dem Boden, die Bilder, die Kopfschmerzen verursachten, diverse Geheimgänge über - und unterirdischer Natur, das Refektorium und das Kroko-Maul, der Küchendämon - all das entstammt ihrer Phantasie und ihren Posts. Doch die Beiden sollten, wie schon beschrieben, nicht lange alleine bleiben: auch die anderen Mitglieder fingen an, dem Kastell und dem ZuX Leben einzuhauchen. Vorwiegend, wie es sich für Schwarzmagier gehört, natürlich nachts, denn wahre Dämonenbeschwörer meiden das Tageslicht. Wie das Leben nun einmal so spielt in der Welt des Rollenspiels, so merkte man auch im ZuX, dass die Welt unter der Barriere ein wenig beengt und klein war, kurzerhand experimentierte man ein wenig herum - und schon vergrößerte sich das Gebiet unterhalb der Kuppel. Ganz so einfach war es natürlich nicht. Die Geschichten im RPG entwickelten sich, doch nicht nur das. Denn es dauerte nicht lange, da spielte dem ZuX PB einen Streich mit der Veröffentlichung eines Spiels namens Gothic II. Und dieses Spiel - wie jeder sicher weiß - war nach dem Zusammenbruch der Barriere angesiedelt, also musste sich im Rollenspiel das ein oder andere bewegen. Das größte und schwerste Stück Arbeit bestand darin, das Kastell zu versetzen, der der Ort, an dem das Kastell zu Beginn der Rollenspielzeit stand, war ja nun von einem Drachen bewohnt. Die Magier des Zirkels, aber auch Xardas selber, legten Hand mit an und so schaffte man es, fast das gesamte Gebäude auf einen Berg auf Khorinis zu verlegen. Dort sollte es auch für die bislang längste Zeit stehen bleiben. Wer jedoch nicht mit versetzt wurde, das war ein einzelner Turm und eine einzelne Magierin namens meditate. Sie verblieb an der Stelle, an der einst das Kastell stand und lebte dort eine Weile im sogenannten Lavaturm. Nur ein Dämon namens Vollstrecker war ihr Mitbewohner. Don-Esteban, GlutaeusMaximus, PropheT und olirie hingegen, ebenso wie die anderen Mitglieder des damaligen Zirkels, fanden eine neue Wirkungsstätte und das Kastell eine neue Heimat. Dort sollte es für eine ganze Weile stehen bleiben und eine wahre Blüte erleben. Die Umstellung auf Gothic II bedeutete aber auch, eine neue Verbindung zu Beliar und Xardas zu finden. Schließlich war der Dämonenbeschwörer zuvor als ein Charakter bekannt, dessen Ziele im Verborgenem liegen. Am Ende des zweiten Teils jedoch merkte man bereits, dass er doch sehr darauf aus war, seine eigene Macht zu steigern. Generell konnte man sagen, dass die Magier des Zirkels zum damaligen Zeitpunkt schon nicht zu den geselligsten Gesellen unter der Barriere gezählt werden konnten, auf der Insel Khorinis änderte sich dies natürlich auch nicht. Dennoch blieb das Kastell ein Ort, der eine nicht zu verachtende Anziehungskraft auf jedwede Abenteurer ausübte, starteten hier doch manche Vorbereitungen für kleine oder auch groß angelegte Quests. Sogar das Kastell selber war einmal mehr bedroht, Ungeziefer hatte sich in den Katakomben eingenistet und musste in einer langwierigen Aktion eliminiert werden. Mehr und mehr wuchs der ZuX damals aber zu einer Gemeinschaft zusammen, die internen Streitereien wurden beigelegt, wenngleich doch das ein oder andere Missverständnis noch einmal zu kleineren Brennpunkten führen sollte.
Langsam aber stetig wuchs nun die Anzahl der Mitglieder in den Mauern des Kastells, geschuldet zum einen sicherlich auch dem Erscheinen des Add-Ins »Die Nacht des Raben«, aber auch den damals geschriebenen Geschichten und Mitgliedern der Gilde. Ein ehemaliger Schmied namens Hilias fand unter dem Pseudonym Estragon eine Heimat innerhalb der dunklen Hallen, Ceron, Rhodgar, Seraphin und Renata hießen die Neulinge, die damals ihren Weg in den ZuX fanden und eine große Ära einläuteten, die wohl ihren Abschluss in der Quest Sturmernte fand. Doch auch Xalvina a.k.a. Xardiviae und ihre Quests prägten den ZuX und das Rollenspiel nicht unerheblich. Überhaupt - zum damaligen Zeitpunkt merkte man durchaus, dass der ein oder andere Rollenspieler durchaus von einer »Herr der Ringe«- Adaption eines gewissen Herrn Jackson nicht uninspiriert blieb. Was jedoch blieb, das waren medi und Don. Die Frau, die ihren Posten als Hüterin zwischenzeitlich an olirie abgegeben hatte, da sie ja im Lavaturm ihr Dasein fristete, und der Hohepriester und Magielehrmeister Don-Esteban waren es, die auf der gesamten Insel Khorinis mehr oder minder ihre Finger im Spiel hatten - manchmal offensichtlicher, meist jedoch gut verborgen und im Hintergrund. Don war es auch, der bis ins Jahr 2005 fast allen Mitgliedern des Zirkels die Magie Beliars beibrachte und meditate war sehr lange als Lehrmeisterin für den Skill Heilung aktiv. Bei meinen Recherchen habe ich auch einen Post gefunden, datiert auf den 09.04.2004. Von den damals 23 Mitgliedern des Zirkels sind tatsächlich noch zwei mehr oder minder aktiv. Kaum verwunderlich ist auch, das sie beide inzwischen im Gremium sitzen und die Geschicke des ZuX mit lenken. Nun aber zurück zu meditate und Don-Esteban. Trotz ihrer Aufgaben fanden die Beiden immer wieder die Zeit, ihre eigenen Geschichten voranzutreiben. Im Herbst 2005 kam auch Orphelia noch einmal zu einer Ehrung, als Don-Esteban und meditate für mehrere Tage das Geschlecht wechselten und so für Verwirrung innerhalb des RPG, vor allem innerhalb des Klosters, sorgten. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Gilde teilweise 20 aktive Mitglieder oder mehr - sicherlich kein Vergleich zu den Massen, die die Garde oder die Jünger des Lees begeisterten, doch war das Bild des ZuX durch die strenge und immer noch Bestand habende Aufnahmeprüfung geprägt. Viele Leute, die sich als Schwarzmagier versuchen wollten, scheiterten schon an dem Text, der sich bis heute »best-of« nennt, der aber seit Jahren nicht überarbeitet wurde. Ebenso avancierte der ZuX zu einem Spielplatz für Leute, die ihre Hauptcharaktere bereits seit längerer Zeit im Rollenspiel schrieben und die ein wenig mehr über die Lebensweise der Schwarzmagier erfahren wollten.
Der Herbst 2004 kam und das Unglück nahm seinen Lauf… der Forencrash nach dem Umzug von gamesweb im neuen Forum des RPG-Rings und der Verlust zahlreicher Geschichten. Vier Tage lang war das Forum nicht zu erreichen. Das kleine Unterforum des Zirkels wurde genutzt, um sämtliche User zu informieren - und zog danach neue Mitglieder an, die vielleicht vorher niemals auf das Rollenspiel gestoßen wären. Hirni und Elfaire, LadyLomar und etliche andere prägten für eine Weile das Bild des ZuX. Ab Januar setzte fast ein Ansturm auf den ZuX an, der nur von der Zeit der Umstellung auf Gothic 3 übertroffen wurde. Auch die Geschichten im Rollenspiel wurden immer komplexer, der Spaß jedoch kam nie zu kurz. Vor allem Hirni und Elfaire schafften es im OT, ihre Späße zu treiben und sich gegenseitig zu Höchstleistungen anzutreiben. Doch auch ihre Geschichten verstanden sie zu schreiben und zu einem Genuss zu posten.  Nicht lange nach der Neulingsschwemme fand innerhalb des Rollenspiels eine große Beschwörung statt, die die Anwesenheit mehrerer Leute innerhalb des Kastells erforderte. Es wurde für diesen Zweck ein Ball veranstaltet, um auch möglichst viele Leute zu haben, deren Lebensgeister man für die Beschwörung hätte nutzen können. Und beinahe hätte sich tatsächlich das Tor zur Unterwelt aufgetan und ein riesiger Dämon hätte das Kastell und alle Besucher des Balls vernichtet, wäre bei jener Beschwörung nicht eine Formel unheimlich undeutlich aufgesagt worden. Doch selbst diese Beschwörung tat der damaligen Beliebtheit des Zirkels keinen Abbruch. Wieder und wieder fanden sich Neulinge, die ihre Charaktere als Schwarzmagier auf die Rollenspielwelt loslassen wollten, aber auch ehemalige Weggefährten anderer Gilden waren denn dunklen Magiern nicht mehr ganz so mit Vorbehalten behaftet wie noch Monate und Jahre vorher. Gildenübergreifende Quests, teilweise auch gegen unbekannte Schwarzmagier, Lehren, die mit Reisen über die halbe Insel verbunden waren, Forschungen in den Katakomben und eigenen Laboren innerhalb des Kastells - es gab kaum Ideen, die nicht ihren Weg in die Rollenspielforen fanden. Und es gab kaum Mitglieder, die mit ihren Geschichten aufhörten, es kamen neue Leute hinzu, doch die Älteren blieben und schrieben weiter. Echsenmenschen und Harpyien wurden erkundet und zum Leben erweckt, die bardischen Künste genutzt, um Frauen zu becircen, Schlangenmenschen eine Kultur gegeben. Doch auch innerhalb der Kastellmauern verblieben die Magier, ihre Studien verfolgend, Theorien zu Magie und deren Ursprung aufstellend. Doch gehen wir nochmal ein wenig in der Gildengeschichte zurück, genau genommen zum 24.10.2002, denn an diesem Tag war eigentlich das Ende der Jünger des Lees besiegelt. Selbst wenn die Gilde bis heute noch existiert, zumindest die Wurzeln der Clans gehen so weit zurück, so ist doch klar, dass mit diesem Tage eigentlich die Lees als die kämpfende Abteilung des Zirkels entstanden ist, sehr weit, bevor man überhaupt an Assassinen dachte. Weshalb? Manmouse, der Gründer der Jünger des Lees, trat dem Zirkel bei, damit ging auch sein geistiges Eigentum in den Besitz des dunklen Gottes über und wurde, wenn auch nie offiziell, ein Teil des Zirkels. Doch genug der Sticheleien, zurück ins Jahr 2005, zurück zu dem Zeitpunkt, an dem der ZuX Mitglieder erhalten sollte, die ihn für einen durchaus langen Zeitraum prägen sollten. Ardescion und Nafolux, Rhonin und Hirni, sie alle sollten mindestens zwei Jahre bleiben und ihre Ideen und Geschichten im Rollenspiel schreiben - und den ZuX auch ein wenig offener anderen Gilden gegenüber gestalten. Prägten doch vorher die Schwarzmagier das Bild, die kaum die schützenden Wände des Kastells verließen, so war insbesondere Hirni, der zuvor ein knappes halbes Jahr Mitglied des Ordens war, immer noch eng mit seinen ehemaligen Freunden verbunden und auch, wenn keine Bündnisse im eigentlichen Sinne entstanden, so schaffte es Hirni, dass er als Schwarzmagier von den Mitgliedern anderer Gilden sehr geschätzt wurde. Auch Nafolux begeisterte das Forum, gab er doch offen und ehrlich zu, doof zu sein. Lange wurde diese Erkenntnis in Signaturen weit über das Rollenspiel hinaus weitergegeben.
Doch nicht nur die Aktivitäten im OT steigerten sich, auch die Insel Khorinis und die Welt darüber hinaus wurde mehr und mehr von Schwarzmagiern besucht, fand man doch vor Erscheinen des dritten Gothic-Teils eine Insel, auf der keinerlei Runen mehr nötig waren, um Magie zu wirken. Reichte die Rollenspielwelt einmal nicht aus, so erschuf man auf Quest einfach eine andere neue Welt, die den Ansprüchen genügte, die man an sie stellte. Auch die Mitgliederzahlen steigerten sich beinahe monatlich - eine Entwicklung, die so niemand vorhersehen konnte. Hier ein paar Beispiele zu den damaligen Ideen und Welten: Das Erbe Angoths Niedergang der Tugenden 
Doch dunkle Wolken sollten aufziehen und über den Zirkel hereinbrechen. Gegen Herbst des Jahres 2006 deutete sich an, dass Gothic 3 endgültig Realität werden sollte. Die Veröffentlichung warf ihre Schatten voraus, doch ehe nicht wirklich feststand, welche Änderungen das Spiel mit sich brachte, war es müßig darüber zu diskutieren. Am 13. Oktober war es dann soweit und das Universum, in dem Gothic spielte, verlor die Runenmagie, ebenso wie Xardas‘ Pläne nun offen ans Licht traten: die Macht, die er sich gestohlen hatte, sollte die Existenz der Götter beenden, sollte auch Beliar umbringen und damit den Gott, auf den sich die Mitglieder des Zirkels seit Jahren stützten. Gleichzeitig gab es nun in der Vorlage auch eine Fraktion der Schwarzmagier, die jedoch keinerlei Verbindung zu Xardas hatte, sondern zu Zuben, dem Herrscher der Wüste. Und noch viel mehr, denn diese Vereinigung um Zuben brachte auch die Assassinen mit in die RPG-Welt. Nun standen wir also vor der Frage, inwieweit der Zirkel tatsächlich weiter existieren könne oder ob er in einer Gilde als Anhängsel Zubens aufgehen solle. Hier schieden sich bereits damals die Geister und scheiden sich bestimmt heute noch. Der ein oder andere mag eine einzige Gilde in der Wüste unter den Fittichen Zubens favorisieren, doch die Mitglieder des Zirkels sprachen sich damals fast geschlossen dagegen aus, mit den gierigen und machtgeilen Schwarzmagiern aus Gothic 3 in einen Topf geworfen zu werden. Man sah sich selber so, wie man bereits zu Zeiten der Barriere war, aber auch zu Zeiten des Rollenspiels auf der Insel Khorinis: Über der Welt stehend, sich nicht einmischend, nicht aktiv nach Herrschaft strebend, seine Pläne im Verborgenen ausbrütend und im Hintergrund die Fäden spinnend. Und nicht, wie Zuben und seine Assassinen, aktiv kriegerisch vorpreschend, Gold über alles stellend, um damit den dunklen Gott besänftigen zu können. Denn auch das war eine Wendung, die nicht der Geschichte und der Orientierung des Zirkels entsprochen hatte, als Schwarzmagier vor Gothic 3 machte man sich keinerlei Gedanken um Gold. Alles, was man benötigte, musste man sich entweder selber verdienen, erarbeiten oder bekam es durch das Wohlwollen und die unbeschränkten Möglichkeiten des Kastells.
Es sollten sich aber dennoch Änderungen ergeben, ausgelöst durch das neu erschienene PC-Spiel: Die Insel Khorinis wurde verlassen. En neuer Standort für das Kastell war schnell gefunden, denn neben der Tatsache des Wechsels auf das Festland war auch klar, dass der ZuX nun eine eigene Garde an Kämpfern aufnehmen würde - die Assassinen des Zirkels. Deren Heimat sollte, um dem Beliartampel in Bakaresh auch ein wenig Ehre zu erteilen, in Bakaresh liegen und so kam es Ende des Jahres 2006 zu einer weiteren Transportation des Kastells, diesmal auf den höchsten Berg neben der Stadt Bakaresh. Die Wüste von Varant wurde also die neue Heimat des ZuX. Generell brachte die Umstellung Neuigkeiten mit sich, die das Rollenspiel so noch nicht erlebt hatte, blieben die Gilden in ihrer Ausgestaltung bis dato beinahe unberührt. Doch diese Umstellung erforderte die Möglichkeiten von Gildenwechseln, so dass bereits damals die ersten hochrangigen Assassinen ihren Weg in den ZuX fanden. DraconiZ, der die damalige Garde Innos und die Hafenstadt Khorinis verraten hatte, sowie Lazio, ein ehemaliger Söldner Lees- sie beide gestalteten damals mit ihren Mitstreitern das, was heute in Bakaresh zu sehen und zu erleben ist. Berash, ein damals noch vollkommener Frischling, schloss sich ebenfalls den Assassinen an. Hier sogar nochmal ein Ausblick auf das, was hätte auch geschehen können: Die Schlacht um Khorinis Es sollte eine ganze Weile dauern, ehe im Rollenspiel Bakaresh von Zubens Schergen befreit war, eine gemeinschaftliche Arbeit der Assassinen und der Schwarzmagier, die die Basis für eine gemeinsame Gilde liefern sollte. Nun, bei dem Glauben ist es erst einmal geblieben, denn um der Wahrheit Genüge zu tun, so gab es doch schon damals das Gefühl auf Seiten der Assassinen, nur ein Anhängsel der Magier des ZuX zu sein, was intern zu der ein oder anderen hitzigen Diskussion führte. Gerne hätten die Assassinen gesehen, dass man sich an großen Schlachten beteiligt - aber genauso gerne hätten die Magier gesehen, dass ihr Wissen von den Assassinen geschätzt, ihre Magie mit eingeholt werden würde, wenn es darum ginge, sich gegen einen gemeinsamen Feind zu stellen. Doch bis es endgültig soweit war sollten durchaus noch ein paar Monate vergehen.
Ein Umstand, der zu dieser langen Zeit geführt hatte, die es brauchte, ehe die Gilde wirklich wieder zusammen wuchs, war sicherlich der Verlust der Magie und der dazugehörigen Geschichten der Magier, wie sie ihre Magie wiedererlangten, es blieb dabei wenig Platz und manchmal zu wenig Zeit, um sich wirklich mit den neuen Gegebenheiten auseinanderzusetzen und um auch einmal Kontakte zu den Assassinen zu knüpfen. Andererseits war der Zirkel zum damaligen Zeitpunkt auch einfach zu groß geworden, die Assassinen hatten durchaus keine geringe Anziehungskraft und die Umstellung und der rangverlustfreie Wechsel in den Zirkel brachte eine unheimliche Menge an Schreibern, die nun ihrerseits Teil des Zirkels waren. Die Assassinen jedenfalls, federführend geleitet von Draco und Lazio, fingen nun an, ihre kleine Gemeinschaft zu formen und zu gestalten, ebenso wie sie die Hafenstadt Bakaresh versuchten, mit Leben zu füllen und sie zu einem Ort des freien und florierenden Handels zu machen- mal mit weniger, mal mit mehr Erfolg. Und auch die beiden Gildenzweige, Krieger und Magier, näherten sich einander immer mehr an, bis sie Ende 2009 allesamt gefragt waren, einer großen Bedrohung Herr zu werden, was in einer wirklich gemeinsamen Aktion gipfelte, an der sich fast die gesamte Gilde beteiligt hatte. Doch nicht genug dessen, in der Zwischenzeit taten sich auch andere Dinge in der Wüste. Junge Magier, die gar nicht in der Lage waren Magie zu wirken, nutzten das Flair der Wüste, um sich mit Hilfe widerspenstiger Auslegeware von einem Ort zum anderen fliegen zu lassen, selten so, wie es eigentlich geplant war und oft genug mit nicht unerheblichen Konsequenzen für den Lenker des fliegenden Teppichs. Lunovis hieß er, ein damals junger Mann, der es durchaus mit seinen Geschichten zu Ruhm und Ehre, aber nie zu Magie bringen sollte. Was er hingegen brachte, war ein Kriminalspiel innerhalb des RPG, eine bis dahin doch eher einzigartige Sache in dieser Form. Doch nicht nur Lunovis‘ Stern begann zu erstrahlen, auch die Assassinen wuchsen und gediehen. Berash übernahm das Amt des Emirs von DraconiZ und wurde somit zum Anführer der Assassinen. Sein Erfolg hatte durchaus mit der Tatsache zu tun, dass er sich dem narzisstischen Hüter Ardescion ein ums andere Mal anbiederte, dabei jedoch immer versucht war, sein Gesicht zu wahren. Und da folgt auch schon das nächste Stichwort - denn auch das hübscheste Gesicht des Rollenspiels ist auch heute noch ein Teil des Zirkels, er, der es schaffte, sich gleich unter mehreren Namen in der Wüste bekannt zu machen - doch vor allem damit, dass keine Frau ihm wiederstehen kann. Die Rede ist von Candaal, dem Undurchsichtigen. Doch auch andere Leute und ihre Ideen und Geschichten, insgesamt zeichnete sich der ZuX seit jeher durch eine nicht enden wollende Kreativität aus. Wie es nun aber mit dem Zirkel um Xardas weitergehen mag, welche Rolle der einsame Dämonenbeschwörer Xardas in Arcania übernehmen wird, vor allem auch, wie die Welt ohne Götter nun aussieht und was an ihre Stelle treten wird - all das werden spannende Dinge sein, die es herauszufinden gilt, Dinge, an denen die Schreiber im Zirkel sicherlich ihren Spaß haben werden und die zu gestalten nun an ihnen liegen wird.
Links zum Thema:
- Das Rollenspiel
- Die Gilde
- Homepage des ZuX
- Die Sicht Maleks (Gründer)
- Die Sicht Don-Estebans
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Welche Gilde sich zuerst öffentlich gründete ist umstritten. Wir fangen heute mal mit den Lees an, weil sie sich immer als die erste WoG-Gilde bezeichnen. Na dann. Wenn du durch die Lektüre der alten Geschichten inspiriert wirst, kannst du dich dem Rollenspiel gern anschließen. Wenn wir im nächsten Jahr 10 Jahre Rollenspiel feiern, bist du vielleicht dabei?
Links zum Thema:
- Die Lees
- Rollenspiel der WoG
- Gildenforum
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Das Neue Lager - eine Gilde zum Spaß gegründet von zwei Spammern - das müsste als Erklärung dieses eigenartigen Vereins im Grunde ausreichen. Wenn man allerdings Medi kennt, wohl eher nicht. Wer auch immer diesen Text lesen wird, er ,bzw. sie, sollte jedoch nicht allzu viel erwarten. Glanz und Gloria werden hier ebenso wenig zur Sprache kommen, wie Geschichten einzelner Helden. *schwall, ach scheiß auf die Lesefaulheit heutzutage*
Jedes Lager wurde darum gebeten einen mehr oder weniger halbwegs ordentlich verfassten Text über eine der Gilden zu verfassen. Das NL verteilt diese Aufgabe unter mehreren auf und mm hatte das Pech den Anfang zu beschreiben, wobei, eher Pech für Euch  Die Gründung der Gilde » Die Jünger von Lee «Gegründet wurde diese doch sehr fragwürdige Vereinigung in Zeiten wo Gothic noch ein spielbares Spiel war. Naja nicht ganz, war es doch immer Bug verseucht. Kein Wunder also, dass sich viele Spieler in Foren nach Hilfen erkundigten. Da bot sich die WoG in Ihrer ursprünglichen Version doch sehr an. 2001 war das. Lange her. Ach jaa, es ging ja nicht um die WoG, sondern um die Gilden, in dem Fall um die Rollenspielgilde » Die Jünger von Lee «, heute aufgespalten in mehrere Gruppen und somit recht verkommen.
Wo viele User in Foren, da auch eine große Community, »oh wow«. Das Mudforum mag dem ein oder anderen ein Begriff sein. Quasi die Offtopic Zone schlechthin. Ach Shit ist das ein geschwollenes Geblubber hier. Also die Gilde wurde gegründet von zwei Spammern aus der Gothic 1 Hilfe-Sektion, nachdem ein gewisser Champ, diese in eben jenes Mudforum vertrieben hat. Um den ganzem doch sehr sinnigem Smalltalk eine Plattform geben zu können wurde eigens ein Thread eröffnet und munter drauf los geschrieben, wieso auch chatten, wenn es doch solch sinnigen Foren wie das Mud gab. Leider war es so, dass es eben schon solche »Gruppen« eingeschworener Spammer im Mud gab. Zum einen den MFC ( Mudfanclub ) zum anderen die AGFA (Klönclub der sich mit hohen geistreichen Themen befasste).
Schnell wurde das Gemaule groß wozu es noch eine Spamvereinigung braucht. Ehrlich gesagt: heute nach fast zehn Jahren weiß ich es nicht. Früher, ( scheiße das mag sich alt anhören, aber es war halt »früher« ), brauchte es sowas einfach. Anscheinend dachten das auch viele andere, denn der Spamthread der »Lee's« wurde überrannt, so dass man sich dazu entschied einen neuen Club daraus zu machen und den anderen Verrückten einen Rang aufzudrücken. Früher war es so, dass die Menschen von harter Hand geführt werden wollten. Nach harten Regeln und einen für sie engen Rahmen. Gib den Spammern ein Ziel und sie verfolgen es und nebenbei huldigen sie dir dankbar (Achso, keine Heldentaten). Die Jünger von Lee waren geboren, der weltweit erste Gothicclan (ja so vermessen waren wir damals). Ein Club geistreicher Spammer.
Malek, ein ebenso geistreicher User, erkannte das Potenzial der Spammer ebenso früh und gründete im Gegenzug den ZuX (Zirkel um Xardas). Lee, eine Figur aus Gothic 1, konnte ja unmöglich das Wahre sein ( kaum einer weiß jedoch, dass es gar nicht um diesen Lee am Anfang ging, sondern um den User Lee, der sich ebenso geistreich wie clever nur Lee nannte). Nunja, für den Zug musste also der Typ im schwarzen Kleid für den ZuX herhalten, Gerdas. Wieso hier was vom ZuX steht? Ohne diesen gäbe es die Lees eben so wenig. Denn durch die neuen Vereinigungen entwickelte sich eine wunderbare Eigendynamik. Die Leute strömten immer mehr in die Foren und man warb um jeden einzelnen von Ihnen. So konnte jeder der neuen User für sich entscheiden, welche Rolle er für sich am besten sah. Es dauerte nicht lange und es wurden noch andere Gilden gegründet, da es im Spiel selbst ja auch mehrere Gruppierungen gab. Ich denke als einer der Gründer der Lee's, dass eine Gilde allein niemals so weit gekommen wäre. Nur zusammen konnte man das erreichen, was bis heute bestand hat. Aufgrund der Riesenuserschwemme, musste die Forenleitung schnell einsehen, dass jeder dieser ominösen Clubs (vier an der Zahl) ein eigenes Forum benötigte, wo jeder für sich etwas posten konnten. Erstaunlich, dass man so viel zu bequatschen hatte. Im Nachhinein gibt es noch zu sagen, dass sich die Leute früher wirklich sehr mit Ihren Gilden auseinander setzten. Es gab keine Zeit wo es keinen neuen Post in einem der Gildenforen gab.
 »Das erste Jahr nach der Gründung«, … » Und die ersten fetten Jahre«Gnar..... bin noch nicht am Ende, lass niemals einen alten General los, wenn es etwas über die Vergangenheit zu erzählen gibt....
Wo viele Leute aufeinander treffen, die sich womöglich noch mit einer bestimmten Gruppierung auseinander setzen, bleibt der Knatsch nicht aus. (Vor allem dann, wenn es ein Haufen junger Kerle war) So stachelten sich die User der einzelnen Gilden »Gothictypisch« gegenseitig auf und stänkerten bei den anderen Gilden. Es galt halt möglichst rau und grimmig rüber zukommen. Man muss sagen, dass die Leute das PC Spiel dermaßen gut in die Foren übertragen konnten, dass auch dort spieltypisch Schlachten und Kämpfe ausgetragen wurden - manch einer würde es Nickligkeiten nennen. Es begann halt alles etwas größer und gefestigter zu werden. Innerhalb der Gilden bildeten sich interne Gruppen. Es wurden neue »passwortgeschützte« Foren ins Leben gerufen, wo man hinter den Kulissen gegen die anderen nach Herzenslust stänkern und Pläne schmieden konnte. Es wurde liebevoll von Mitgliedern in Ihrer Freizeit Internetauftritte zusammen gebastelt. Und diese entsprechend gehegt und gepflegt. Je größer alles wurde umso neugieriger wurde man jedoch was die anderen so trieben. Und man begann seine eigenen Leute in die anderen Gilden einzuschleusen. Man versuchte deren Bereiche zu hacken und sie zu unterlaufen, nur um zu sehen was sie planten. Aus Spaß wurde Ernst.
In den Anfängen der WoG und deren Gilden strömten neben den Spammern auch bereits fertige Gilden in die Foren. Warum ich dies nochmal extra erwähne hat folgenden Grund. Diese besagte Gruppe gehörte den Gardisten an. Und sie verstanden es sich früh einzufügen. Nicht in das Eigentliche, sondern in die Gegensätze der Lager. (Bin ja mal gespannt, was denen so zum WoG Jubi einfällt, womöglich bekommen die wieder nichts auf die Reihe)
Nun ja, die oben genannten Jungs waren ein fester geschlossener Kern. Durch Ihr auftreten begann eine gewisse Angst um sich zu greifen. Hmm, man schoss sich irgendwann aufeinander ein und trug den ganzen Krempel dann über das Forum aus. Irgendein heller Kopf kam dann auf die Idee, all das in einem Forenrollenspiel auf Textbasis auszutragen. Die Gilden hatten ja Ihre Lager, Mitglieder und Ränge und es bot sich halt an. Jede Gilde bekam Ihren eigenen Rollenspielthread und jeder dümpelte dort vor sich hin. Bis irgendwann eine Gilde der anderen die Augen aushacken wollte - wie war das mit den jungen ungestümen Kerlen? Irgendwie bekam das alles eine Eigendynamik, es ist schwer zu beschreiben, ( ich verhaspel mich hier ja schon ausreichend, ja ja das Alter ... ).
Es galt jedenfalls auch im Rollenspiel seine Ansprüche geltend zu machen. Und so wurden Lager be»lagert«, Wege zwischen den Lagern überfallen und so gab dann meist eins das andere. Leider nahm man das dann alles irgendwann sehr persönlich. Und die Streitereien mussten auch persönlich ausgetragen werden im Forum. Ich weiß ja nicht, wie das heute so bei den Waschlappengilden gehandhabt wird, früher war eh alles besser.
Schlussendlich kam es zu einem großem Streit, wo sich jeder an die Wäsche ging und im Endeffekt die Gilden»halter« bei einem Treffen die Köpfe eingeschlagen haben, was dazu führte dass jeder seinen »Char« mal eben umlegen und sich von allem zurückziehen wollte. Heute weiß man. dass dies nicht gelang, weil es neben den Hitzköpfen auch »normale« User gab. Kurzerhand wurden die Selbstmorde von den anderen so geschickt im Rollenspiel umgeschrieben, dass diese gar nicht »austreten« konnten. Denn trotz all der Streitereien sind über die Jahre dann doch Freundschaften entstanden. Diesen paar Köpfen ist es zu verdanken, dass es heute so ist wie es ist. Danach raufte man sich zusammen und machte die WoG zu dem was sie heute noch ist ist. 
Zehn Jahre WoG! Ich behaupte auch heute noch, dass die WoG, ohne das Rollenspiel ( Dank an Don, Medi und all die anderen), den vielen vielen Geschichten, Ideen und schlussendlich auch den Gilden, niemals das geworden wäre, was sie heute ist. Ein altes Mädchen, dass in der ganzen Zeit, Geschichten erzählt, Freundschaften gefördert (die auch heute noch bestand haben), und wie kein anderes Forum mit der Community und von der Community gelebt hat. Und das lange vor WoW und Co. Ach Mist ich wollte ja gar nicht von Helden schreiben. Allerdings sind 10 lange Jahre schon eine kleine Heldentat findet Ihr nicht?
Bald werden auch die Gilden Ihre Jubiläen feiern, und ich bin mir sicher dass es auch dort viel zu erzählen gibt, denn zehn Jahre sind schon ein ganz schöner Buckel. Womit ich mm das Wort abgeben möchte an Taeris. » Bitte schön Dein Part. Ich hoffe ich habe nicht zu weit ausgeholt mit der Entstehung von allem. Und dass Dir auch noch etwas Text von den letzten sagen wir mal 8 Jahren übrig geblieben ist. Vielleicht bekommst des ja weniger geschwollen auf die Reihe als ich.« Ach ja, die AGFA hat sich schnell aufgelöst :P »Nun aber das Wort an Taeris. Also bitte« * Zettel rüberschiebt ...*
Die Zeit danach...
...das war schon eine harte Zeit für die Gilde, als »Der General« (Also der Kerl, von dem das obige Geschreibsel stammt) von uns gegangen ist. Ich bin gerade in die Gilde gekommen, als alle mehr oder weniger mit Trauern und Beerdigen beschäftigt waren. Oder war´s kurz danach? Wer soll sich eigentlich an diesen ganzen Krempel erinnern, Mensch? Jedenfalls ging das Gildenleben natürlich trotzdem weiter. Und zwar erstaunlich zivilisiert. Die »Sturm- und Drang«-Zeiten waren weitestgehend vorbei. Es wurden keine Sumpflager mehr im Alleingang abgefackelt, oder powergamerisch Waffenkammern von Erzbaronen geplündert. Die Posts wurden länger und bestanden nach und nach aus mehr als nur 3 Sätzen. Das Gildenleben wurde ein wenig friedlicher und die Mitglieder hatten immer weniger mit den »Spammern« von einst gemein. Auch in die einst so freien und »undisziplinierten« Jünger des Lee hielten klare Hirarchien, Regelungen, Spam-freie-Zonen und sonstiger Bürokratenwahnsinn Einzug.
Der Krieg gegen die fiesen Tütüträger aus der Burg war noch gar nicht richtig abgeebbt, da fiel auch schon die Barriere. Die Herrschaften von Piranha Bytes hatten beschlossen eine Fortsetzung zu machen und mussten natürlich unbedingt das ganze Spieluniversum auf den Kopf stellen. Und so musste das WoG natürlich nachziehen und das Rollenspielforum auf eben jenes erweitertes »Universum« umstellen. Ich glaube nicht viele von uns waren damals von der Idee angetan, aus dem so heimeligen und atmosphärischen neuen Lager mit der riesigen Wohnhöhle und der eigenen Mine auf einen Bauernhof zu ziehen. Ja, richtig. Für alle, die das Spiel NICHT gespielt haben und dennoch diesen ganzen Kram hier lesen - AUF EINEN BAUERNHOF! Und was kriegten diese bornierten wandelnden Blechbüchsen? EINE EIGENE STADT. Der Zorn über diese Ungerechtigkeit saß tief. Und zu allem Überfluss beschlossen die Wassermagier sogleich das Handtuch zu werfen und zu verschwinden. Na gut, eigentlich nicht. So bleibts einem als verbittertes Fossil halt im Kopf hängen. Fakt ist - oder vielmehr war - dass die Spielvorlage vorgab, dass sich gefälligst alle Magier im Kloster ein zu bunkern haben. Inklusive der Wassermagier, die bis dahin natürlich fein raus waren, da sie Schutz und Unterkunft bei den Lee´s genießen konnten.
Alle gingen sie fort. Bis auf den Wassermagier Saleph, der trotz viel bösen Blut und Skilldiskussionen (Natürlich verloren die Lee´s zu diesem Zeitpunkt auch ihren Magierzweig - also die Magierränge nebst zugehörigen Skills) als »Hofmagier« auf dem Hof blieb. Die Lee´s wurden zur Gilde der Kämpfer. Nirgends sollte es bessere Krieger geben als auf dem Hof, da ihnen ja nun der Magiezweig fehlte. Die Paladine hatten ihre zaubernden Paladine, die Sumpfler hatten ihren Schläferkram.. Tjo. Das gab damals großes Gezeter und Gerangel. Seitenlange Unegerechtigkeitsdiskussionen. Weder Garde noch Sumpf wollten ihren Kriegerstatus verlieren. Schließlich hab es im Sumpf die Dauer kiff...meditierenden Templer und die Garde hatten ihre überaus schwertbegabten Paladine... Um sich also irgendwie ab zu heben, beschloss man den Drachenjäger aus dem Spiel als Vorlage für einen zweiten Rangbaum zu nutzen. Fortan konnte man bei den Lee´s entweder als Söldner, oder als Drachenjäger »Karriere« machen. Was irgendwie auf Dauer doch die ein oder andere Schwäche im System aufzeigte. So waren Drachenjäger reichlich wenig beschäftigt, gab es doch - abgesehen von Quests - nur die Drachen aus dem Spiel. Und diese standen unter äußerst strengem Artenschutz. Galt es doch schließlich die Verhältnisse und Machtgefüge des Spiels zu wahren. Wozu sollte man sich also auf das Jagen von Drachen spezialisieren, wenn es gar keine Drachen gab? Aber das war schlussendlich auch nebensächlich. Genau wie die Tatsache, dass man als Söldner dazu verdammt war, auf vorerst unbestimmte Zeit mit General Lee auf einem Bauernhof zu wohnen. Wir erinnern uns: Lee saß im Spiel auf dem Bauernhof fest, weil er irgendwo schlafen musste, während er überlegte, wie er an das Schiff der Paladine kommt. Und Gothic 2 ging nicht davon aus, dass er dazu 4 Jahre überlegen musste.
Es galt also, sich mit den zugegebener Maßen nicht optimalen Rahmenbedingungen zu arrangieren. Das trug vielerlei Früchte. Zum einen wurde irgendwann eine Söldnersiedlung gegründet, um das Logikproblem mit den 50 Lee´s (Wir hatten tatsächlich mal derart viele Mitglieder) zu lösen, die sich auf 3 Häuser auf einem Bauernhof verteilen mussten. Außerdem war das ziemlich uncool, einen Bauernhof mit 3 Häusern zu haben, während eine Garde in einer befestigten Stadt residierte.
Schnell war eine dichte Katensiedlung vor den Bauernhof gezimmert und sogar ein wenig befestigt worden. Und auch das kostete eine ausartende Diskussion darüber, ob die Lee´s nun eine Mauer bauen durften oder nicht, ob sie eine Tür haben konnten, wie hoch die Aussichtstürme sein durften, ob das Ausheben von Fundamenten nicht doch das dortige Wasserschutzgebiet beeinträchtigen würden und so weiter... Auch hier schenkten sich die Gilden nicht das Dreckige unter den Fignernägeln. Beide Seiten hatten über die Jahre ein mehr als ausgeprägtes Ungerechtigkeitsbewusstsein entwickelt und ausgeprägt. Außerdem kamen eine Mine hinzu und ein eigener Turm hoch oben auf einer Klippe, nur für die Banditen. Da haben schließlich schon im Spiel welche gewohnt und deswegen war das kein Problem.
Um den Neulingen über das Anbauen von Rüben noch weitere Unterhaltungsmöglichkeiten zu bieten und auf dem globalen Weltmarkt endlich wieder eine Rolle spielen zu können, erschloss man sogar eine Mine, die man durch die Söldnersiedlung betreten konnte... ...Und es ist lediglich dem strengen Regelwerk zum Thema Mord & Totschlag im RPG zu verdanken gewesen, dass nicht einfach irgendein Vogel aus der Stadt rüber kam, um alles ab zu brennen. Achja und den tapferen Verteidigern..oder so. 
Doch waren die Paladinfritzen nicht die einzige Gefahr für die Lee´s gewesen. Selbst einen Bürgerkrieg gab es. Als ein Banditenführer namens Elpede es für eine sehr gute Idee hielt, einfach die Mine, Teile der Söldnersiedlung und den Banditenturm ab zu riegeln und damit den General zu erpressen. Bessere Arbeitsbedingungen, mehr zu sagen und Freibier für alle, waren nur einige der Forderungen. Doch schließlich schaffte man es - fast ganz ohne Blutvergießen - den Konflikt zu lösen und sich wieder auf die Feindseligkeiten mit der Garde zu konzentrieren...
...bis die Orks kamen. Immer mehr Spieler hatten es für eine noch viel viel tollere Idee gehalten, sich Orks als Chars zuzulegen. Natürlich ging das damals noch nur mit Zweit- und Drittaccounts.. aber es ging. Und so formierte sich unter den Augen der beiden verfeindeten »Großmächte« eine wahre Streitmacht von Orks. Unzählige NPCs, die niedergeschlachtet wurden, nur um in beliebigen Zahlen wieder auf zu tauchen. Zusammen mit den bereits abgeschlachteten NPCs der Garde, die nicht weniger zahllos waren, sorgte dies für weitere ausartende Debatten. »Wie viele Morde erträgt das RPG?«, war einer der Höhepunkte dieser Debatten.. und gleichzeitig auch der längst überfällige offizielle Schlusspfiff für die brutalen Auseinandersetzungen zwischen den Gilden.
Die ein oder andere Belagerung der Orks sorgte dafür, dass man sich mehr Gedanken um das politische Gefüge der Gilden machte. Es ging sogar so weit, dass man beschloss, Frieden mit der Garde zu schließen, da Lee sicher einsehen würde, dass er seine Rache am König nicht kriegen würde, wenn die ganze Insel von Orks überrannt werden würde. Lee war damals wie heute kein Spieler, sondern ein NPC. Wenn man so will, gab es seit dem Tod von Manmouse keinen Spielergeneral mehr. Die Gilde wurde im OT durch den Rat geführt und im RPG wurden Streichhölzer gezogen, wer von den Hochrangigen Söldnern nun an der Reihe war, General Lee zu schreiben.

Zwischenzeitlich kam dann die Erweiterung »Die Nacht des Raben« und mit ihr die Piraten heraus. Nun stellte sich natürlich die Frage: »Was zum Teufel?« ...naja, jedenfalls mussten die »Spielerpiraten« ja irgendwo herkommen. Und da die Lee´s ja OT-Marketingtechnisch nach wie vor ein wenig im Hintertreffen waren, beschloss man einen dritten Rangzweig zu schaffen. Das war damals alles kein Problem, hatte man doch an die 30-40 aktive Mitglieder. Gesagt getan, zogen einige Lee´s von dem inzwischen ganz beschaulichen Bauernhof fort und gründeten ein Piratenlager. Details zu jenen Piraten liefern dann die Erzählungen von eben jenen. Namentlich z.B. Anne Bonny.
Aber zurück zum Thema. Eines Tages kam es dann, dass Lee´s und Garde, Kif..Sumpfler und Magier sich Seite an Seite einer wahren Übermacht von Orks entgegen stellten. Einer Übermacht, die schließlich doch die gesamte Insel überfluten sollte, denn die Umstellung auf Gothic 3 stand vor der Tür. Und irgendwie musste man ja die Überleitung hinbekommen.
Tapfer und mit ungewöhnlich wenig OT-Diskussionen kämpften die Gilden der Menschen nun also vereint einen aussichtslosen Kampf gegen die zahllosen Orks, bis man schließlich auf Schiffen der Piraten und der Garde aufs Festland floh. Alles würde so viel besser werden! Neue Spielwelt, Pferde! Neue Gilden...und überhaupt!
Ein Gremium aus allen Gilden wurde einberufen, um eine gescheite Lösung zu erarbeiten ... also theoretisch. Das war nochmal ein kleines Revival der kleingeistigen Diskussionen aus alten Zeiten. Wer bekommt welchen Skill? Was ist wie unfair wem gegenüber? Welche Gilde darf wohin und was nicht.. und überhaupt?
Am Ende zogen die Lee´s als »Die Clans des Nordens« (Ein Name über den lange abgestimmt wurde ) in den - Überraschung - Norden. Die wilden, aber auch von traditionsreicher und stimmungsvoller nordischer Kultur geprägten, Barbaren Nordmars schienen ein willkommener Richtungswechs... »Moment. Wir hatten Drachenjäger und Söldner, die auf einem Bauernhof lebten.«, dachten sich viele Leute. Aber man arrangierte sich. Irgendwie. Lee, den die netten Herrschaften von Entwickler nun zu einem rachsüchtigen, kleingeistigen, kurzsichtigen und hitzköpfigen 10-Jährigen gemacht hatten, wurde in den Hintergrund geschoben und die Führung im RPG an die »Clanlords« übergeben. 3 Hochrangige durften sich die Führung eines der 3 Clans aussuchen, in die die Gilde gesplittet wurde. Natürlich nur im RPG. Im OT wurde die Gilde nun zu einer reinen Kriegergilde. Die Drachenjäger verschwanden (ironischerweise genau zu dem Zeitpunkt, ab dem es »tötbare« Drachen im Spiel gab) und mit ihnen auch die Piraten, denen es im eisigen Gebirge des Nordens natürlich an Infrastruktur mangelte.
Ungeachtet der Clanzugehörigkeiten findet das Gildenleben nun hauptsächlich im sogenannten Hammerclan statt. Die großen Feindseligkeiten sind größtenteils beigelegt - um weiter dem gemeinsamen Feind, den Orks zu trotzen. Ja, sie wurden sogar vertrieben. (Leider nur mit vereinzelter Gegenwehr der Orkgilde)
Verglichen mit den Anfängen der Gilde ist alles deutlich ruhiger geworden. Längst identifizieren sich die Mitglieder nicht mehr derart stark mit ihrer Gildenherkunft. Man schreibt seine eigenen Geschichten, pflegt Freundschaften zu Spielern, die in anderen Gilden sind und erlebt Abenteuer in einer Rollenspielwelt, die inzwischen so groß ist, dass man den wenigen verfeindeten Spielern spielend leicht aus dem Weg gehen kann. Wo man sich früher den Schädel über das Mischen von OT-Wissen und Interessen mit RPG-Geschehnissen eingeschlagen hat, ist man heute vor allem am Schreiben eigener Geschichten allein oder mit anderen beschäftigt.
Mir fällt kein gescheiter Schluss ein. Aber das muss es ja auch nicht, weil es ja schließlich immer weiter geht ... geschrieben von manmouse und Taeris
Links zum Thema:
- Die Clans des Nordens
- Uralt-HP der Lees
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Ein besonders erfolgreicher Teil unseres Forums ist das Rollenspiel. Seit 9 Jahren schrieben im Laufe der Zeit über 3000 Leute die Geschichten in der Gothic-Welt weiter. Sie organisieren sich in Gilden, geben eigene Zeitungen heraus und verabreden sich deutschlandweit zu Community-Treffen. In den nächsten Tagen werden wir euch alle Gilden vorstellen. Viel Spaß. Heute gibt es erst mal eine Zusammenfassung des Großmeisters des RPG Don-Esteban.
Links zum Thema:
- Das Gothic-Rollenspiel
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
 Das Rollenspiel in unserem Forum mitsamt seinen Gilden besteht nun schon seit gut 9 Jahren. Im März 2001 erschien das Rollenspiel Gothic nach über vierjähriger Entwicklungszeit. Die Fanseite World of Gothic, damals nur eine von mehreren Seiten zu Piranha Bytes Rollenspiel, wurde aufgrund des recht guten Verkaufserfolgs des Spiels ein gut besuchter Treffpunkt für alle Spieler. War Deathweaver, Gründer und Webmaster der Seite, anfangs noch über die ersten 1000 Posts im Forum froh, die nach über einem halben Jahr des Bestehens von World of Gothic endlich zusammengekommen waren, so wurde die Webseite und das zugehörige Forum nach Erscheinen von Gothic zu einer häufig besuchten Adresse im Web.
Denn das Spiel Gothic bot genau das, was fast allen heutigen Spieleproduktionen vollkommen fehlt: Ein Spielerlebnis, das auch nach dem Ausschalten des Computers noch beschäftigte. Während Spiele in den 90ern - und Gothic als 1997 begonnene Produktion kann man durchaus noch in diese Dekade zählen - vor allem von begeisterten Tüftlern erdacht und programmiert wurden, die genau das verwirklichten, was sie selbst für interessant hielten, sind die heutigen Multimillionendoller-Produktionen durch Marktanalysen auf größtmögliche Zielgruppenkompatibilität gebürstete langweilige Einheitsprodukte, die mit den Ursprüngen der Spieleentwicklung so gut wie gar nichts mehr zu tun haben. Ähnlich wie die im Militärjargon Fire-and-forget genannten zielsuchenden Lenkwaffen, die man einfach nur starten und sich dann nicht mehr um sie kümmern muß, funktionieren auch heutige Spiele: Play and forget. Der Spieler folgt brav dem von den Entwicklern vorgegebenen Weg, klappert alle Spielziele in der vorgegebenen Reihenfolge ab und am Ende kommt - wenn er Glück hat - ein schönes Abspannvideo. Danach kann das Spiel abgehakt und vergessen werden.
Anders damals Gothic: Der überbordende Spielinhalt, was Figuren, Geschichten, Ereignisse und auch unerklärte Nebensächlichkeiten anbetraf, war einer der Gründe, weshalb sich die Spieler nach dem Beenden des Spieles nicht alle einfach irgendeinem anderen Spiel zuwandten, sondern sich tatsächlich eine Community bildete, die online über Gothic diskutierte. Das Spiel regte zur weiteren Beschäftigung an. Da war es nur logisch, daß sich bald erste Fanclubs für bestimmte NPC bildeten. Neben dem Mudfanclub als ironische Huldigung für die größte Nervensäge des Gothic-Universums gelangten auch Lee, der gefallene General, und Xardas, der undurchschaubare Schwarzmagier, in den Fokus der Spieler. Da viele Gothic-Spieler also nach Beenden des Spiels offenbar nicht die Absicht hatten, der einmal entdeckten Welt der Barriere den Rücken zu kehren, sondern nach mehr verlangten und dazu Fangilden gründeten, lag es nahe, diese Beschäftigung mit dem Spiel zu unterstützen.


Um den Anhängern zumindest der letztgenannten beiden Personen mehr zu bieten, als nur die Beschäftigung mit ihren Lieblingen, wurde daher ein eigenes Forum eingerichtet, in dem man die Geschichten aus Gothic selber nachspielen konnte. Wie funktioniert das? Indem man in Textform eigene Stories, erlebt aus der Sicht eines fiktiven Charakters, beschreibt. Und man kann sogar mit anderen Teilnehmern an diesem Forum interagieren, zusammen an gemeinsamen Geschichten schreiben. Das Forenrollenspiel bei World of Gothic war geboren. 
Anders als in Rollenspielrunden am Küchentisch, wo es vor allem auf die prägnante Beschreibung der nächsten Handlung des gespielten Charakters ankommt, verlagerte sich der Fokus im Forenrollenspiel auf die möglichst schöngeistige und an literarischen Vorbildern angelehnte Formulierung von Handlungen, Gedanken und Gesprächen. Am Ende stand so ein in weiten Teilen sehr gut lesbares Handlungsgeflecht von hunderten Teilnehmern mit individuellen Geschichten und Lebensläufen, die sich alle in der durch die Gothic-Spiele vorgegebenen Welt tummeln und dort ein virtuelles Leben leben. Voller Abenteuer und Gefahren oder ruhig und beschaulich - ganz so, wie es sich der Schreiber eines Charakters ausdenkt. 
Dies war im Juni 2001. Seitdem haben sich über 3.000 Schreiber angemeldet, um über kürzere oder längere Zeit mit ihren eigenen Geschichten am Rollenspiel teilzunehmen. Es wurden über 360.000 Beiträge in über 1.300 Threads geschrieben und über 200 gesonderte Quests gestartet. Die Beiträge der ersten drei Jahre findet man dabei in unserem Forenarchiv: http://forenarchiv.worldofplayers.de/ Außerhalb des Rollenspiels gibt es für die Gilden anscheinend auch jede Menge zu diskutieren und zu bereden. Deswegen verwundert es nicht, daß in den einzelnen Gildenforen bislang über 420.000 Beiträge geschrieben wurden. Man sieht an diesen Zahlen, daß das Rollenspiel durchaus lebendig ist. 
Auch die Außendarstellung des Rollenspiels war und ist für die Teilnehmer wichtig. So bestanden bisher verschiedene Formate, in denen sich das Rollenspiel oder Teile daraus im Web präsentierten. Genannt seien hier die Rollenspielzeitung Khorinis Times, die allmonatlich über Ereignisse und den neuesten Klatsch und Tratsch aus dem Rollenspiel berichtete. Einen Nachfolger hat diese mittlerweile legendäre Postille im Myrtanischen Boten gefunden, der sich den gleichen Themenbereichen verpflichtet fühlt. Mehr das künstlerisch-literarische betonte hingegen Meditates Schatzkästlein, in dem besonders schöne Geschichten aus dem Rollenspiel gesammelt, zusammenhängend präsentiert und bebildert wurden.
Links zum Thema:
- Khorinis Times
- Khorinis Times, zweiter Anlauf
- Meditates Schatzkästlein
- Myrtanischer Bote
- Rollenspielforum
- Gildenforum
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Für die Strategie-Mod Elemental War gibt es nun eine neue Version. Diese beinhaltet eine dritte Map und Balancing-Anpassungen. Bei Elemental War handelt es sich um eine Tower Defense auf Basis von Gothic 2. Das Spielprinzip ist bereits aus diversen Strategiespielen wie Warcraft 3 oder C&C bekannt und auch einige Flash-Spiele dazu scheint es zu geben. Ziel ist jedenfalls, Gegnerwellen daran zu hindern das Ziel zu erreichen. Dazu stehen einem in Elemental War 10 Magier zur Verfügung, die man auf insgesamt 203 (bzw. 366 in Level 2) verschiedenen Positionen platzieren kann. Diese Magier kann man dann immer weiter verbessern, schließlich werden auch die Gegner immer stärker. Jede fünfte Welle bekommt man dann ein Erz, welches man für ein Element ausgeben kann. Durch Elemente erhält man stärkere Magier-Upgrades. Dazu gehören neben einfachen Magiern des jeweiligen Elements auch Kombinationen. So kann man, sobald man zwei verschiedene Elemente hat, einen Magier des einen Elementes zu einem Kombo-Magier upgraden, welcher beide Elemente enthält und dann spezielle Fähigkeiten wie Flächenschaden bekommt. Die wichtigsten Änderungen zur Vorversion:- Es gibt nun drei Level und ein Tutorial, welche im Startraum ausgewählt werden können. Level 2 und 3 haben einen höheren Schwierigkeitsgrad als Level 1
- Das Einkommen wurde überarbeitet
- Schnelle Monster wurden abgeschwächt.
- Neutrale Magier sowie die Ausbaustufen Elektro und Naturweitschuss abgeschwächt.
Links zum Thema:
- Diskussion im Forum
- Download
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Im Magazin M!Games wurde eine kleines, zweiseitiges Preview zu Arcania veröffentlicht. Dazu kommt ein kleines Interview mit dem Story-Autor Hans-Jörg Knabel. Es enthält einen neuen Screenshot und enthüllt etwas über den alten Helden, jetzt König Rhobar III. Im Interview spricht Hans-Jörg Knabel über die möglichen Gründe, warum so viele Fans von Gothic-3 enttäuscht waren und geht kurz über die Vorgehensweise beim Story-Writing ein. Aber lest selbst im Thread in der Arcania-Diskussion.
Links zum Thema:
- Thread in der Diskussion
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Im XBox 360 Preview der Seite msxbox-world.com zum Spiel Arcania: Gothic 4 kommen neue Informationen ans Licht. So wird bei einer Beschreibung des Kampfsystems erwähnt, dass der Spieler König Rhobar III - den ehemaligen Namenlosen Helden der Vorgänger - in einer Traumsequenz steuern kann. Im Verlauf dieser Sequenz soll der Spieler erfahren, was ein voll ausgebauter Held alles drauf hat. Im Text - auf Englisch - heißt es wie folgt: "The dream sequence, taking place in a dark, creature-infested cavern, gave a short yet revealing preview of what to expect once the player is fully leveled-up, as the near-invincible Rhobar made short work of his foes with paralyzing spells and lethal, brute force attacks. Powered-up weapons glow with mystical auras as the player builds up attacks and are even capable of setting enemies ablaze, and when magic is equipped, Rhobar’s hands glow menacingly as the arcane powers course through them. The game is exclusively in the third-person, so players will always be able to tell what weapon or spell they have equipped simply by observing the character on screen and will have plenty of situational awareness when dodging attacks." Weiterhin findet man in dem Text die Information, dass es 110 Waffen im Spiel geben soll, sechs verschiedene Kulturen - jede davon hat eigene Siedlungen, Traditionen und Waffen (mit eigenen Motiven, die zur Umgebung passen). Dazu wird uns noch eröffnet, dass Höhlen ca. 25% des Spiels ausmachen - es wird nicht näher darauf eingegangen - und das die Spielzeit je nach Spielweise zwischen 35 und 60 Stunden beträgt. Unten findet ihr den kompletten Text verlinkt. Viel Spaß beim Lesen.
Links zum Thema:
- Preview zur XBox 360 Version
- Thread im Forum
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
|
Jetzt ist es soweit: Die letzte Vorrunde unseres insgesamt 5-teiligen Quiz hat begonnen! Diesmal wird es wieder etwas schwerer: Mit dabei sind diesmal Fragen zum Gothic 3 Community Patch, Fragen zu Arcania: Gothic 4 und Fragen zur Plauderecke und zur Gothic 3 Hilfe. Natürlich ist wieder alles mit Hilfe unserer Hauptseite und des Forums lösbar. >>> Zum Quiz - Runde 5 <<< Auch diesmal gibt es wieder viele tolle Preise zu gewinnen, mitmachen lohnt sich also! Wer alle 5 Runden der Vorrunde richtig hat, kommt in die Endrunde. Jedoch haben auch noch diejenigen eine Chance, die eine Runde verpasst oder dort nicht alles richtig haben: Es wird eine Bonusrunde geben, mit der man dies ausgleichen kann. Wer letztlich die Endrunde meistert hat die Chance auf den Hauptpreis: Eine Vollversion des PC-Spiels Arcania: Gothic 4!
Links zum Thema:
- Quiz Runde 5
- Diskussion im Forum
|
|
 |
|
|
 |
|
|
|
|
|