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World of Gothic






mit Alexander Jorias (Gründer und Geschäftsführer von Massive Development (Schleichfahrt, Aquanox, Aquanox 2: Revelation))

JoWooD-Themenwoche - Tag 4: Aquanox-Schöpfer Alexander Jorias: "Kunde verzeiht mindere Qualität nicht"



Auf den Seiten des Computerspiel-Magazins PC Games erschien dieses Interview am 21.05.2011.
Da es seit langem nicht mehr online aufrufbar ist, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.



Ergänzend zur JoWooD-Reportage veröffentlichen wir seit Mittwoch täglich ein neues Interview mit Leuten, die es wissen müssen: Persönlichkeiten, die seit Jahrzehnten dabei sind. Insbesondere wird es auch um die Frage gehen, wie es mit Gothic, Arcania & Co. weitergeht. Freut euch auf interessante Blicke hinter die Kulissen des österreichischen Publishers, der mit Titeln wie Gothic 2, Gothic 3, Spellforce, Industriegigant und Die Gilde Spielegeschichte geschrieben hat.

PC Games: Alexander, du bist seit den 80er Jahren in der Branche. Mit Schleichfahrt, Aquanox und der Krass-Engine habt ihr die Spielbranche über Jahre geprägt. Kurzum: Wie geht es dir heute und mit was bist du derzeit beschäftigt?

Jorias: Ich bin dem traditionellen Gamedevelopment etwas untreu geworden. Meine neue Company entwickelt und betreibt die Free2play-3D-Chat-Community Club Cooee. Leute aus aller Welt treffen sich hier zum Chatten und gestalten auf einfache Weise ihre Avatare und Chaträume. Ich habe das Unternehmen zusammen mit Ingo Frick, mit dem ich auch schon Massive gegründet habe und ehemaligen Mitarbeitern gegründet.

PC Games: Vor fast auf den Tag genau sechs Jahren hat JoWooD euer Studio Massive Development geschlossen, zusammen mit weiteren Niederlassungen. Wann hat sich das angedeutet und wie habt ihr von dem Aus erfahren?

Jorias: Die Schließung aller JoWooD-Studios betraf natürlich auch uns. In einem Gespräch mit dem damaligen CEO (= Vorstandsvorsitzender, Anm. d. Red.) haben wir unsere Schließung unter Rücksichtnahme auf die Fertigstellung der Entwicklung von "AquaNox The Angel's Tears (PS2)" geplant. Leider stellte JoWooD während unseres finalen Approvalschrittes bei Sony (= obligatorische Freigabe des finalen Spiels durch den Konsolenhersteller, hier: Sony, Anm. d. Red.) die Zahlungen ein und die PlayStation-2-Version von AquaNox ging in den darauf folgenden Turbulenzen buchstäblich unter. Es war ein wirklich schönes Game geworden und es tut mir leid um die verschwendete Lebenszeit meines Teams. Aus der koordinierten Schließung von Massive wurde eine hässliche Abwicklung und man kann nur den Kopf schütteln über so Sachen wie "Beerdiger", die einem ehemaligen Geschäftsführer am Flughafen Bargeld bieten für AquaNox auf der PlayStation 2.

PC Games: Bei der Übernahme von Massive Development im Jahr 2000 hat euch der damalige JoWooD-Vorstandschef Andreas Tobler als die "Krönung der bisherigen Akquisitionen im Bereich der Entwicklungsstudios" geadelt. Du selbst hast JoWooD als "optimalen Nährboden" für die Realisierung eurer Visionen bezeichnet. Um im Bild zu bleiben: Warum ist die Saat nicht nachhaltig aufgegangen?

Jorias: Unser Studio sollte wachsen und eine zweite Produktlinie aufbauen. Das gelang aber nicht, denn die finanzielle Situation bei JoWooD veränderte sich sehr schnell zum schlechten. Wir waren konfrontiert mit Einstellungsstops und Release-Druck. Der AquaNox-Nachfolger bekam statt der geplanten zwei Jahre weniger als ein Jahr Entwicklungszeit und für eine zweite Produktlinie war Massive zu klein. Massive wurde nach dem Verkauf ständig kleiner, kein guter Nährboden für großartige Games.

PC Games: Was hat JoWooD letzten Endes aus deiner Sicht das Genick gebrochen?

Jorias: JoWooD war getrieben von den Erwartungen der Investoren und musste schnell wachsen. Die Mischung aus Publishing, Kistenschieben und anspruchsvollen Eigenentwicklungen war brisant, unstrukturiert und unterm Strich verlustreich. Weniger wäre mehr gewesen. Die internen Studios haben damals ja keine Flash-Games rausgehauen, sondern waren auf PC, PlayStation 2 und Xbox unterwegs. Qualität braucht Zeit und Geld. Der Kunde verzeiht zu Recht mindere Qualität nicht.

PC Games: Ihr wart fünf Jahre lang Teil von JoWooD und habt das rasante Wachstum seit dem Börsengang hautnah miterlebt. An welchen Moment dieser Phase denkst du am liebsten zurück? Welche Zeit möchtest du nicht missen?

Jorias: Ich denke gerne an die Anfangszeit zurück. Der Bieterwettstreit um Massive war toll, da unsere Kassen voll waren und wir eine starke Position hatten. Zu Beginn haben wir sehr viele nette und kompetente Leute bei JoWooD und den anderen Studios kennengelernt. Wir alle hatten Großartiges vor und freuten uns darauf, mit ausreichend Ressourcen Topgames zu entwickeln. Ich bin stolz auf unser vergleichsweise kleines, aber geniales Team bei Massive: Leute ihr wart super! Eine tolle Zeit!

PC Games: Die deutsche Entwicklerszene - darunter viele "alte Hasen" - feiert derzeit eine nicht für möglich gehaltene Renaissance: Immer mehr Klassiker der 90er werden als Free2play-Client- oder Browsergame neu aufgelegt. Juckt es euch da nicht in den Fingern, nochmal zur Tastatur zu greifen und loszulegen?

Jorias: Im Free 2 Play Client Bereich sind wir mit Club Cooee zu 100% unterwegs. Und uns jucken die Finger, unser 3D Know How jetzt auch im Browser einzusetzen und Club Cooee dorthin zu bringen.

geschrieben von Petra Fröhlich



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