Und jetzt mal ein paar Fragen an einen der wichtigsten Männer für die WoG: die Rede ist natürlich von Don-Esteban, dem Chef der WorldofGothic. Wie fühlst du dich zum Zehnjährigen? Und vor allem, wie bist du überhaupt hierher gekommen?

Alt, auch wenn ich selbst ja erst neun Jahre dabei bin.
Für eine Fanseite zu einem Computerspiel sind zehn Jahre nicht normal. Vielleicht muß man so ne Art Elefant sein: Einfach stehen bleiben, wenn das meiste andere schon eingefallen ist und weiter machen. Mittlerweile ist man einfach an die Seite gekettet wie die Ringgeister Tolkiens: Loslassen geht schon lange nicht mehr. Oder will man es auch gar nicht?
Naja, die Gothic-Serie ist mittlerweile allerdings auch zu großen Teilen in Würde gealtert. Dass die ersten beiden Teile der Serie noch immer von einer sehr großen Zahl an Spielern gespielt wird, zeigt eben die Qualität des Gothic-Universums.

Ich selbst hatte die ganze Vorberichterstattung zu »Gothic« gar nicht mitbekommen. Zwar hatte ich »Baldur’s Gate« äußerst intensiv auf alle möglichen Arten gezockt, ansonsten war ich aber nicht sonderlich auf Rollenspiele fixiert, hab viel mehr alles mögliche ausprobiert: Spiele wie »Dark Project«, »Warhammer: Dark Omen« oder besonders die ebenso komplexe wie kongeniale Weltraum-Simulation »Freespace« waren Titel, die mich ebenso eine Zeit lang faszinierten wie die Rundenstrategie »Alpha Centauri« oder das atemberaubende »Homeworld«. »Ultima IX« hatte ich zwar verfolgt, als es aber verbuggt war, immense Hardwareanforderungen hatte und sowieso nur auf Voodoo 5-Karten akzeptabel lief, hab ich das gar nicht erst ausprobiert. Ich war also nicht der klassische Rollenspieler, der in Foren über die Vorteile eines D20-Systems fachsimpelte oder DSA-Regel-Editionen verglich. Mit Pen & Paper hatte ich gar nichts am Hut.

Auf einer privaten LAN-Party (damals auch immer große Spieleaustauschbörsen) Mitte März 2001 brachte dann irgendeiner mit den Worten »Hier, ist grad vorgestern erst rausgekommen, ist ziemlich gut« Gothic mit, das ich abseits anspielte, während sich die anderen bei der damals noch recht neuen Halflife-Mod »Counterstrike« gegenseitig die Rübe wegballerten. Schon seltsam, auf einer LAN zu sitzen, und sich mit einem reinen Singleplayer-Spiel zu befassen. Ich war sofort fasziniert von der düsteren Welt, die einen förmlich einsog. Unbedingt wollte ich erfahren, wie die Story nach den ersten Schritten und der Ankunft im Alten Lager weiter lief. Die Steuerung schreckte mich nicht ab. Sowieso war man in diesen Zeiten noch härter im Nehmen, was den Komfort bei Computerspielen anging. Deshalb hab ich mir das Spiel danach selbst gekauft und an den folgenden Wochen auch erst einmal durchgezockt, ehe ich mich im Netz nach weiteren Infos dazu umsah. Die Story um den Namenlosen, der den Schläfer besiegt, hatte mich so gefangen genommen, das konnte doch nicht alles sein? Und so bin ich dann direkt bei World of Gothic gelandet. Hätte auch die damals zweite große Seite Gothic@g0mp sein können. Reiner Zufall. Nur ein Klick.


Warum hast du dir »Gothic« gekauft und was hat dich an dem Spiel so begeistert, dass du auch nach fast 10 Jahren immer noch dabei bist?

Die Spielwelt war für 2001 sehr glaubhaft gestaltet. Nicht nur, daß es einzelne Fraktionen mit konträren Ansichten gab, die Fraktionen selbst bestanden aus Individuen. Und immer wieder gab es überraschende Wendungen im Spielverlauf. Nichts war so, wie es anfangs schien. (Etwas, was Piranha Bytes leider in der Art nie wieder geschafft haben.) Das Spielerlebnis war sehr intensiv - intensiver als in Rollenspielen mit Iso-Perspektive und Pausenfunktion wie eben »Baldur’s Gate«. Dort war man eher Regisseur einer kleinen Gruppe. In »Gothic« war man selbst derjenige, der alles erlebte. Mittendrin. Weglaufen ging nicht.

Hinzu war der Weltenentwurf des Spiels äußerst stimmig: Eine Art mittelalterliche Dystopie, eine gescheiterte Gesellschaft, in der die üblichen Regeln nicht mehr galten, sondern durch die noch brutaleren der Gefangenen ersetzt waren, die sich damit in einer noch archaischeren Stufe bewegten, als die vermutete Welt außerhalb der Barriere. Schließlich gab es dort irgendwo immerhin einen fernen König, der irgendeinen Krieg führte und somit irgendeine staatliche Ordnung und womöglich Sicherheit. Doch jene Welt war unwirklich, fern. Sie ging einen nichts an. Die Realität war das Minental. Einen Ausweg aus der Barriere gab es nicht.

Das war also der Kick, der mich angelockt hatte. Das waren Erlebnisse, über die man sich austauschen wollte mit anderen. Was dachten andere über die mehr oder weniger kaputten Typen aus dem Minental? Welche Monster fanden sie am beeindruckendsten? Welches Lager am interessantesten? Zur weiteren Beschäftigung mit dieser faszinierenden Welt bot sich das im Sommer 2001 entstehende Forenrollenspiel an. Jetzt konnte man quasi selbst weiterspielen, auch nach Spielende. Somit war auch mein weiterer Verbleib gesichert. Stufe drei ist dann üblicherweise die Übernahme von Verantwortung. Zuerst betreute ich die RPG-Zone auf der Webseite. Nach und nach übernahm ich auch Sachen, bei denen Not am Mann war. News schreiben, Artikel sammeln, Downloads einstellen, Bildergalerien befüllen (wegen der nichtexistenten Galerie-Funktion der Webseite hab ich im Laufe der Jahre knapp 1500 Bilder per Hand verkleinert, alles hochgeladen, per Hand eingebunden. Was für eine unmögliche Fitzelarbeit...), neue Umfragen aus dem Hirn winden. Was eben die üblichen Arbeiten an solchen Fanwebseiten sind.

Warum ich immer noch dabei bin? Sammelwut. Dabeibleiben wollen. Interessante Kontakte. Lebendige Community. Spaß. Pflichtbewusstsein. All das und noch mehr. Andere Leute gehen angeln, wandern oder tunen ihr Auto. Ich hab eben WoG als Hobby.


Kannst du dich an deinen ersten Post im Forum erinnern?

Klar. Nachdem ich mich nach einigen Tagen stummen Mitlesens im Forum angemeldet hatte, trat ich mit meinem ersten Post sofort dem damals noch neuem Mudfanclub bei. Die Idee, ausgerechnet der größten Nervensäge des Spieles einen Fanclub zu widmen, fand ich angenehm ironisch und anarchisch. Und irgendwie konnte einem dieser Mud auch ein bisschen Leid tun. Wirklich niemand mochte ihn, jeder brachte ihn je nach Geduldspotential früher oder später um die Ecke und eigentlich passte er auch gar nicht in die Spielwelt, ins raue Minental erst recht nicht. Ein ewiger Außenseiter, unverstanden von der ganzen Welt und auch er würde die Welt wohl nie verstehen. Ein extremes Beispiel für die Schwachen, die in der Barriere unter die Räder kommen, weil sie sich nicht durchsetzen können. Der Typ hatte zum Ausgleich für all den Ärger in seinem kurzen virtuellen Leben ruhig etwas Anerkennung in Form eines Fanclubs verdient.
Leider wurde mein historisch wirklich bedeutsamer erster Post gelöscht, als im Zuge der Trennung der World of Gothic von unserem ersten Hoster deren Forum plötzlich mal gründlich gereinigt werden musste. Dem eisernen Besen fielen auch gleich mehrere Tausend meiner epochalen Texte zum Opfer.


Du machst ja WoG nicht hauptberuflich, es ist ja »nur« Hobby. Wie schaffst du es, den enormen Zeitaufwand zu stemmen? Was ist dein Beruf und was ist Spielen für dich?

Den Zeitaufwand stemme ich, weil sehr viele Aufgaben ja andere erledigen. Ein Heer von engagierten Leuten betreut als Moderatoren die vielen Foren, schreibt News und Artikel auf der Webseite, recherchiert.
Ich bin Umweltingenieur, habe also beruflich gar nichts mit Computerspielen zu tun. Deshalb sind Computerspiele eben auch Hobby für mich. Wobei das Spielen selbst mir mittlerweile gar nicht mehr so wichtig ist. Vor allem, seit ich mich mit Webseiten zu Spielen beschäftige, ist die Beschäftigung mit dem Drumherum der Spiele oftmals interessanter, als das eigentliche Spiel. Die Erklärung ist einfach: Ein Spiel hat man bald durchgespielt, dann ist man fertig damit. Aber wenn man wirklich etwas darüber wissen möchte, dann muß man sich mit der Geschichte seiner Entstehung beschäftigen und damit, was andere darüber sagen, mit seinem Umfeld. Im Idealfall auch damit, was die Entwickler selbst sagen. Erst dadurch wird das Spiel mehr als nur ein Zeitraum der Unterhaltung.
Spannend ist der lange Prozeß der Entwicklung. Wenn man erste Artworks sieht, wie über ein Spieleprojekt berichtet wird, wie sich alles weiterentwickelt, bis das Spiel endlich fertig im Laden steht, wie es bei den Fans ankommt.
Interessant sind die Kontakte, die man knüpft, die Hintergründe, die man erfährt. Wenn man sieht, auf welche Weise Spiele entstehen, wie Entwickler arbeiten, welche Aufgaben Publisher übernehmen, wie sie auftretende Probleme lösen, was für Menschen überhaupt hinter all dem stecken.




Ich glaube, es war 2003, als du von Deathweaver die Betreuung der Seite übernommen hast. Seither hast du dich in Webdesign und Grafik ständig weiter entwickelt. Das Aussehen der WoG ist im Wesentlichen deiner Kreativität zu danken, gefällt dir das Layout immer noch?

Naja, man ist es gewohnt. WoG war nie eine Seite, die mit grafischen Spielereien protzte. Eigentlich eher sehr unscheinbar, ja spröde. Ich hab das bei meinem Design-Update vor einigen Jahren einfach beibehalten. Die Seite sollte auch kein bunter Werbeballon sein, sondern möglichst seriös über alles zu »Gothic« informieren. (»Wenn WoG das schreibt, dann ist das auch so.«) Auch deshalb ist schon die Startseite mit Übersichtskästen für alle möglichen Bereiche vollgestopft. Besucher sollen alles für sie Wichtige möglichst schnell erreichen.
Klar ist das Design hoffnungslos veraltet. Im Schriftzug ein »Babe«, daß so schon nicht einmal in »Gothic« auftauchte, sondern ein reiner Eyecatcher für Magazine war. Aber mal ehrlich - WoG ohne das Babe im G? Das wäre wie Bonny ohne Clyde oder Herr der Ringe ohne Sam.


In der Seite steckt mit unendlich vielen Unterseiten und Querverweisen enorme Arbeit. Bist du stolz auf diese Mischung aus Sammelleidenschaft, Pingligkeit und Kreativität?

Klar, wobei ich natürlich weniger stolz auf Pingeligkeit als mehr auf die Kreativität bin. Ich hatte den Anspruch, daß WoG was besonderes sein sollte. Also wurde eben auch versucht, möglichst alles, was es nur irgendwo im Netz zu »Gothic« gibt, zu sammeln. Einfach, um die Spiele und ihre Rezeption möglichst vollständig dokumentieren zu können. Außerdem ist das auch nur zu einem kleinen Teil mein Verdienst. Es haben so viele Leute im Laufe der Zeit an der Seite mitgearbeitet, die alle etwas beigetragen haben. Die vielen Lösungsschreiber, die vielen Modder, deren Materialien eine ganze Sektion bis an den Rand füllen, Leute, die uns ihre selbstgemachten Videos, Songs und tonnenweise Bilder schicken, damit wir sie bei WoG anbieten. Andere, die Infos sammeln und übersichtlich aufbereiten. Oder die Schreiber am Almanach, die in ihren Artikeln die komplette Welt hinter »Gothic« und alles darin erklären und in Bezug zueinander setzen. Selbst Spellbound hat sich bei der Arcania-Entwicklung daraus bedient. (Ich hoffe, es steht kein Quatsch im Almanach! Ansonsten sind die Schuld, wenn die Arcania-Story Murks ist. )

Vor allem die wunderschönen Karten haben mich immer wieder begeistert, ist in dir ein Grafiker und Künstler verloren gegangen?

Wohl nicht unbedingt. Dazu gehört noch einiges mehr an Talent. Aber ich habe mich seit vielen Jahren gerne mit Grafikprogrammen auseinander gesetzt, immer wieder Neues dazu gelernt und vor der Ära der PC-Grafikprogramme gerne gezeichnet. Eine kreative Ader läßt sich also nicht verleugnen.

Du bist ja außerdem noch Webmaster und Gestalter für die Neverwinter-Seite, gestaltest Online-Zeitschriften für unsere Rollenspiele und auch das Schatzkästlein ist aus deinem Kopf entstanden - kannst du überhaupt noch zählen, woran du alles mitgearbeitet hast?

Mit etwas Nachdenken sicher. Die meisten dieser Dinge sind aus dem Bedürfnis entstanden, kreativ zu sein. Gerade das Internet bietet dazu unendliche Möglichkeiten. Heute haben wir zum Glück talentiertere und besser ausgebildete Webdesigner für unsere Seiten, sodaß diese locker mit den optischen Erwartungen mithalten können, die Besucher an Fanseiten stellen.

Heute bist du einer der Administratoren der WorldofPlayers. Kannst du mir mal deine Emotionen bezüglich dieses großen Rollenspielverbundes schildern?

Ich finds großartig, daß wir es geschafft haben, eine Heimat für Fanseiten zu etablieren, die wirklich von Fans für Fans gemacht sind. Es ist eben kein Anhängsel irgendeines kommerziellen Online-Portals, denen vor allem an Reichweitenoptimierung und hoher Bannerconversion gelegen ist. Unsere Seiten sind kein Mittel zum Geld verdienen - obwohl wir das wohl recht komfortabel machen könnten. Sie dienen wirklich dem Zweck, sich gemeinsam mit anderen über sein Hobby auszutauschen und halten damit meiner Meinung nach die ursprüngliche Idee des Internets hoch. Das Netz zum kostenlosen Austausch von Wissen zu benutzen, zur Information. Nicht um irgendwas zu verkaufen, nicht um sich einen eigenen Vorteil zu verschaffen.
Und das Tollste ist: Wir haben immensen Erfolg mit dieser Strategie. Deutschlands größtes Spieleforum und Netzwerk mit Zugriffszahlen, von denen viele Online-Portale im Gamingbereich nur träumen können.


Wenn ich mich recht entsinne, warst du zunächst Moderator in Muds Plauderecke. Wie kam es denn dazu?

Als die Threads des Mudfanclubs überhand nahmen, wurde dieser schrulligen Vereinigung von Mudanhängern ein eigenes Forum gegeben, auf daß sie nicht mehr die restlichen User behelligen. Für das Forum wurden Moderatoren gesucht und ich als Clubmitglied hab mich tatsächlich freiwillig gemeldet. Aus dem Fanclubforum wurde später die Plauderecke, also ein allgemeines OffTopic-Forum für alle. Die Themen rund um Mud waren einfach zu begrenzt, um ein eigenes Forum allein damit am Leben zu erhalten.

Untrennbar mit dem Forum ist das Rollenspiel verbunden. Du bist sicher der älteste noch aktive Rollenspieler und außerdem ist das Rollenspiel ja auch im Wesentlichen deiner Arbeit zu verdanken. Kannst du dich an besondere Höhepunkte im Rollenspiel erinnern?

Höhepunkte? Klar. Wobei manche wohl damals eher Tiefpunkte waren. Krieg im Rollenspiel, in dem sich die einzelnen Spieler gegenseitig ihre Lager zerstörten und hinterher dann wild darüber diskutierten, wer zuerst welche ungeschriebene Regel gebrochen habe. Schon doof, wenn man sich nur virtuell an die Gurgel gehen kann und der andere einfach frech weiter postet.
Höhepunkte waren unbestritten die vielen tollen Quests, die sich aus mühsamen Anfängen, in denen sich das RPG vor allem darum drehte, wer am Lagerfeuer des jeweiligen Lagers ein Bier aufmachte und den anderen zuprostete, nach und nach entwickelten. Großartige Geschichten wurden erdacht. Äußerst talentierte Schreiber schafften es, echte Emotionen mit ihren Geschichten zu erwecken. Das war genau das, was ich mir für das Rollenspiel-Forum gewünscht hatte. Geschichten, die im Gedächtnis bleiben, die in neue, phantastische Welten entführen, die auch mal die üblichen Grenzen der Fantasy sprengen.


Ich hab mal mit großem Vergnügen die »Wahlreden« zur Wahl des ersten Rollenspielchefs (Moderator) gelesen. Wäre das Rollenspiel ein anderes geworden, wenn damals Joni Odin von Hassenstein die Wahl gewonnen hätte?

Mit Sicherheit. Die Schreiber im Rollenspiel hätten sich wohl selbst um alles kümmern müssen, was moderative Arbeit anging. Joni war wohl mehr der User-Typ und weniger der resolute Moderator. Schöne Rollenspielposts hat er aber geschrieben. Wobei natürlich gerade in der Anfangszeit des RPG-Forums noch sehr viel über gemeinsame Diskussionen geregelt und beschlossen wurde und der Moderator dann nur derjenige war, der losgeschickt wurde, um das dann umzusetzen. Das Regelsystem wäre sicher ein anderes geworden, das sich irgendwer anders maßgeblich ausgedacht hätte. Und wer weiß, vielleicht wäre ich ohne den Mod-Posten irgendwann einfach wieder aus der World of Gothic verschwunden, wie so viele tausend User im Lauf der Jahre. Man bleibt eben immer so lange, wie man Spaß hat.

Vielen Dank zunächst, wir sprechen uns noch

Das klingt ja wie eine Drohung.

geschrieben von meditate


Ich warte übrigens heute noch auf die Fortsetzung des Interviews.
Ha! Von wegen "Wir sprechen uns noch."

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