Heute wollen wir etwas tiefer graben und uns mit den phantastischen Landschaften in Gothic3 beschäftigen. Es haben sich Mario und Sascha unseren Fragen gestellt:


Was für Fragen habt ihr euch stellen müssen, um die Landschaften so aussehen zu lassen wie sie es jetzt in Gothic 3 sind?

Sascha: Hallo erstmal. Also zunächst haben wir uns für 3 Landschaftsformen entschieden - Wüste, Mitteleuropäischer Wald und Wiesenlandschaft und Schneeklippenlandschaft. Die Landschaft wäre sonst sehr eintönig geworden bei dieser riesigen Welt. Das Problem dabei war, dass wir nicht nur unterschiedlich modellieren mussten, sondern auch 3 verschiedene Textursets und Vegetationssets erstellen mussten. Das war ein großer Zeitfresser.
Zudem mussten diese Objekte auch noch platziert werden. Um das zu bewerkstelligen, haben wir »kleine Objektinseln« separat in einem Testlevel platziert, und diese Inseln als Ganzes dann im der Gothicwelt platziert. Die Objekte haben sich dann automatisch am Boden ausgerichtet. Anders hätten wir diese Masse nicht platzieren können.


Ich gebs zu, mir hat einiges an Gothic 3 nicht gefallen, aber die Landschaften und Orte waren teilweise atemberaubend. Nach dem Spielende hab ich doch einige male Myrtana im Gottmodus bereist, nur um durch die phantastische Natur zu streifen. Vor allem Gotha ist so unglaublich schön, dass man eigentlich gleich ne Hütte bauen möchte, um dort Urlaub zu machen.
Wie macht ihr das? Zeichnet ihr? Fotografierst ihr? Sind das Skizzen? Könnt ihr das am Beispiel von Gotha mal nachvollziehbar gestalten?


Mario: Die Landschaften von Gothic 3 sind im großen und ganzen komplett Freestyle erzeugt wurden. Zur besseren Veranschaulichung haben unsere Leveljungs auch im Netz diverse Bilder gesucht um ein Gefühl für den Look zu bekommen. Anschließend haben uns grobe Segmente von Landschaftselementen gebaut und diese solange zusammen geschoben, bis es schön aussah. Zum Schluss wurden die Lücken gefüllt und mit Texturen versehen.
Der Rest ist dann im Editor passiert. Das meiste davon haben Sascha und Andre Thiel gemacht. Sascha war für die Wälder da und Andre Thiel hat anschließend Gras gesät und Blümchen angepflanzt. Diverse kleine Schmetterlingsansammlungen und andere Partikel sind ebenfalls aus seiner Feder.
Sascha hat hier auch ne Menge Fotos gemacht als Basis für die Oberflächen Texturen. Skizzen gab es relativ wenig. Die Skizzen die gemacht wurden betrafen Gebäude und Figuren.


Woher hattet ihr die Ideen für die tollen Landschaften in Gothic3?
Gab es reale Vorbilder hierfür oder habt ihr eure Fantasie spielen lassen?


Sascha: In der Regel sind die Ideen schnell gefunden, wenn man sich erstmal auf ein Setting geeinigt hat. Da reicht die Kreativität gerade noch so aus. Den Rest erledigt dann Google Pictures.
Researchreisen, wie man sie schonmal in amerikanischen Studios unternimmt, gibt es in Deutschland in der Regel nicht, da die Budgets hier andere sind. Abgesehen davon sind sie nicht wirklich notwendig.


Habt ihr euch vorher Skizzen oder Artworks erstellt, um danach die Landschaften am Rechner zu gestalten?

Sascha: Natürlich. Wenngleich wir bei Piranha Bytes immer sehr wenig Landschaftsskizzen verwenden, wenn man sich mal mit anderen Studios vergleicht.
Unsere Artists sind schon lange dabei, und wissen in der Regel, was sie tun und in welche Richtung es gehen soll.


Was hat euch/dich inspiriert? Du meintest, es wäre eigentlich Google-Pictures, aber zuerst geht so was doch durch den Kopf?

Mario: Das ist richtig. Man hat ein Bild von einer Szene im Kopf und schmeißt dann Google an. Dann sucht man maximal einen Tag nach einem Landschaftsfoto was dem nahe kommt, was man sich vorgestellt hat. Dann analysiert man dieses Foto auf die Elemente die das Bild ausmachen, sprich was macht die Szene schön. Und dies versuchen wir dann umzusetzen und auf unsere Szene anzuwenden.

Die Gebäude und die Städte in Gothic 3 vermittelten dem Spieler eine sehr schöne Mittelalterstimmung. Habt ihr dazu Anregungen eingeholt, wie es im Mittelalter aussieht?

Sascha: Nein, nicht wirklich. Außer halt die Googlerecherche.

Habt ihr reale Gebäude oder Burgen als Vorbild genommen und habt dies dann im Spiel genauso gestaltet? Oder habt ihr auch eigene Vorstellungen einfließen lassen?

Sascha: Nein, die Burgen, die wir bauten, gibt es in der realen Welt nicht. Wir haben nur unser rudimentäres Wissen über eben jene zusammengeschmissen, einfach kräftig geschüttelt und geschaut, was bei rauskommt

Wie detailliert mussten die Skizzen/Artworks der Gebäude sein?

Sascha: Normalerweise reicht uns eine perspektivische Ansicht eines Gebäudes. Und wenn uns Details fehlen, denken wir uns diese beim Erstellungsprozess selbst aus. Auch hier ist es wieder ein Vorteil, dass alle schon lange dabei sind, und man den Leuten in der Regel vertrauen kann, dass sie Sachen bauen, die gut aussehen und zum Spiel passen.

Wo lag für euch die Herausforderung bei der Umsetzung in Gothic 3?

Sascha: Jeder Bereich hatte viele Herausforderungen. Der kritischste Bereich war jedoch die schiere Größe der Welt.

Hattet ihr Abstriche bei der Umsetzung machen müssen oder konntet ihr eure Ideen 1:1 in die Tat umsetzen?

Sascha: Nein, die Welt wurde, wenn ich mich recht entsinne, 3 mal in ihrer Größe beschnitten, und war am Ende immer noch zu groß

Reden wir mal von der Wüste. Frühe Zeichnungen deuten ja eher auf Nomaden und Zelte hin. Warum sind es denn dann doch eher Wüstenstädte aus Lehm?


Mario: Das war ein weiterer Abstrich den wir im Zuge der Erstellung von Gothic 3 machen mussten. Frühe Planungen sahen Nomaden Siedlungen vor. Dies wurde aber zu einem Problem wegen der Ortgröße und technischen Limitationen. Aus den Zelt-Siedlungen wurde Ortschaften. Zelte machen Probleme bei der Visualisierung. Man kann sie zwar schön machen, es ist aber sonderbar wenn man mit einem 2 Meter Schwert drauf
prügelt und nichts passiert. Sie können sich auch nicht physikalisch bewegen.
Deswegen haben wir Zelte auf ein Minimum beschränkt. Des Weiteren spielte hierbei auch die Größe eine Rolle. Damit man in einem Gebäude auch kämpfen, interagieren und auch ausgeschmückt werden kann, muss der verfügbare Raum auch Groß genug sein. 5 x 7 Meter ist da eine Grundgröße. Dadurch würde das Zelt aber Relativ groß werden. Und bei der Objektierung ist man dadurch auch relativ beschränkt.


Sich zu Wüsten inspirieren zu lassen, ist ja sicher nicht so schwer. Die Klischees hat jeder im Kopf und jeder erwartet ähnliches - das war in Myrtana aber nicht so. Die mittelalterliche Gothic-Welt stellt sich ja jeder anders vor. Wer hat die Linie vorgegeben und wie wurden die ersten Entwürfe erarbeitet?

Mario: Das war eigentlich relativ einfach. Die Wüste war eher ein Problem als Myrtana selber. Bei Myrtana haben wir uns an Settings gehalten die wir uns schon mit Gothic 1 und Gothic 2 verinnerlicht hatten. Das Setting entspricht typischen Norddeutschen bzw. Englischen Wäldern und Ebenen. Von daher war es relativ einfach.
Bei der Wüste hingegen war das Problem die Größe mit was zu füllen. Daraus entstanden die Ruinen-Felder.
Die ersten Versionen der Wüste waren relativ unspektakulär. Sascha hat sich da echt den Kopf zerbrochen. 2 Quadratkilometer nur Sand und nichts
Aber wir konnten dann noch noch diverse Sachen aus dem Hut zaubern


Wie lange habt ihr an der Umsetzung eines Gebäudes benötigt und wie lange bei einer Stadt wie Montera oder Faring?

Sascha: Für ein Gebäude, wenn man denn sofort beim ersten Mal alles richtig und final machen würde, braucht man ca. 1-2 Wochen.
Eine ganze Stadt wird im Verlauf der Spieleentwicklung von Anfang bis zum Ende bearbeitet, weil immer noch Dinge verändert werden müssen.


In der Nordmar-Welt fehlte mir irgendwie das Eis, also zugefrorene Seen und Wasserläufe, Eiszapfen, die man abschlagen kann oder ähnliches. War bei der Gestaltung von Nordmar die Luft raus?

Mario: Jaaaaa. Das Eis und Zapfen haben wir, muss ich leider zugeben, nicht umgesetzt bekommen. Das lag zum einen an der knappen Zeit und an der Technik. Um Eis adäquat umsetzen zu können, fehlte uns zu diesem Zeitpunkt die Erfahrung. Wir haben uns diverse Spiele angeschaut, um eine Lösung zu finden. No One Lives Forever 2, etc. Aber alles was wir damals probierten, sah nicht gut genug aus. Als die Zeit knapper wurde, haben wir uns dafür entschieden davon Abstand zu nehmen.

Wie detailliert konntet ihr die Landschaften und Gebäude eurer Meinung nach umsetzen, ohne dass es später zu Problemen in der Spielperformance führte?

Sascha: Nicht detailliert genug. Wir haben erste Versionen von Gebäuden mit 50000 Triangles (Polygonen) gehabt. Die konnten wir nicht halten und mussten auf 5-15000 Triangles reduzieren.

Welche Programme habt ihr für die Erstellung der Landschaften und Gebäude verwendet?

Sascha: Wir haben 3dsmax und Photoshop verwendet.

Zwei kleine Fragen hätte ich noch: was macht ihr, wenn ihr nicht arbeitet?

Mario: »Nicht arbeiten«, was für eine blasphemische Frage *g* Nein, Scherz beiseite! Neben unseren Jobs haben wir auch Familien und Freunde. Sind hier aber alle kleine Spielkinder. Wir zocken sehr viel Konsolen, PC und Brettspiele.

Und wo seht ihr die Zukunft der Spiele?

Mario: Ich denk, Spiele gehen immer mehr Richtung Film. Die Geschichte und welchen Einfluss man darauf hat, gerät immer mehr in den Vordergrund. Dabei wird die Qualität aber immer mehr steigen. Bis man zu einem Punkt kommt, wo man entweder komplett real wird oder ein gutes Stück drunter bleibt. So halb real darf man nicht machen. Da gibts wissenschaftliche Abhandlungen für (Wikieintrag nicht gefunden, sorry).
Für den eigentlichen Markt PC und Konsole sehe ich einen harten Kampf voraus. Wobei man schon absehen kann, dass der Konsolenmarkt noch sehr viel stärker zunehmen wird als heutzutage. Nur Europa trotz bis heute dieser Tatsache

geschrieben von meditate


Ich kann hier wirklich nicht mit Mediate übereinstimmen. Meiner Meinung nach litten die Landschaften in Gothic 3 größtenteils an Mangel an Abwechslung. Myrtana sah zwar ganz gut aus, im Vergleich zu Gothic 1 und Gothic 2 war das Leveldesign jedoch ziemlich arm. Keine markanten Felsformationen oder verwinkelte pfade, größtenteils weitläufiges Land mit immer der gleichen Vegetation und dann plötzlich ein Schnitt und eine völlig andere Vegetation (=unglaubwürdig). Lediglich das kleine Stück zwischen Myrtana und Varant wo die Wüste etwas mehr Bewuchs hat, hatte etwas Scharm.

Oblivion z.B., das noch vor Gothic 3 erschien war sowohl grafisch als auch von der Vegetation an sich wesentlich abwechslungsreicher. Der Landschaftsaufbau war hier aber ziemlich ähnlich mit Gothic 3, eher noch schlechter.

Gothic 3 sieht einfach zum großteil nicht aus wie von Hand modelliert sondern wie mehrere durch heightmaps generierte Stücke die relativ lieblos zusammengesetzt wurden.

Was die Gebäude in G3 betrifft: Die snd zwar vom Design her ganz nett, wiederholen sich aber viel zu oft. Es gibt keine richtige Abwechslung bei den Hüttenformen oder unterschiedlichen Baustil innerhalb eines Dorfes. Die einzelnen Dörfer sind einfach nur immer wieder die gleichen Hütten die auf der Landschaft platziert wurden. Wenigstens gibt es 3 Baustile durch die 3 Klimazonoen.
Die Städte in G3 sind kein Vergleich zu Khorinis in Gothic 2 oder den Lagern in G1. Das Stadtdesign von Khorinis war einfach interessant, es gab viele kleine Gassen und verschiedene Hüttenstile je nach Viertel.

Meiner Meinung nach haben sich PB in G3 mit der Größe des Meshes übernommen was auf den Detailgrad schlug. Wir haben hier eine Landschaft a la Oblivion, die Städte an sich sind langweiliger als z.B. in Oblivion oder Gothic 1/2 und bieten wenig Abwechslung.

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