Und jetzt wieder ein Interview mit einem der Urväter, diesmal mit Stefan Nyul


Hallo Stefan, es wird immer viel vom Entwickler geschrieben und ich hab auch schon ne Menge erfahren. Kannst du mir mal aus deiner Sicht schildern, warum ihr unbedingt so ein Spiel wie Gothic machen wolltet?

Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwüsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrüstung, die Ausprägung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als »angestaubt« gilt, so war es damals was wirklich neues.

Wie ich weiß, habt ihr ja einfach so angefangen, wovon habt ihr denn damals gelebt?

Nicht ganz. Auch wenn das Geld anfänglich sehr knapp war so haben wir doch in einem Verbund von kleinen Firmen gearbeitet, die sich gegenseitig unterstützt haben. Kurze Zeit später ist dieser Verbund dann in Form der Phenomedia AG an die Börse gegangen und hat ordentlich Kapital eingesammelt. Ohne dieses Kapital hätte Gothic niemals das Licht der Welt erblickt.


Ein Spiel entwickelt man ja ganz allein, es braucht Geldgeber, also Publisher und Vertrieb, es braucht Gehälter und Räume, Software und Technik. Auf welche Weise habt ihr denn euren Geldgeber gefunden? Erzählst du uns, wie ihr zu einem Publisher gefunden habt?

Wir haben sehr lange nach einen Publisher gesucht und haben mit unseren damaligen Früh-Demos so ziemlich jede deutsche Niederlassung aller internationalen Publisher besucht. Alle fanden unsere Demos klasse, konnten aber nichts entscheiden. Ich denke aber auch, dass ihnen damals schon klar war, noch bevor es uns selbst klar wurde, dass wir das Projekt gewaltig unterschätzt haben. Außerdem hatten wir keinen Track. Wir hatten also nie bewiesen, dass wir schon davor einmal ein großes Spieleprojekt fertiggestellt haben. Das ist für einen Publisher dann natürlich ein großes Risiko.
Letztenendes haben wir die Interactive-Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags auf einer Frankfurter Buchmesse kennengelernt und kurz daraufhin unseren Publishing-Deal abgeschlossen. Das war aus damaliger Sicht eine ideale Paarung. Ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam mit einem erkennbaren Rohdiamanten findet einen ebenso unerfahrenen Spielepublisher der ein großes Prokekt an Land ziehen will. Naja, hat ja dann auch, trotz vieler Schwierigkeiten am Ende auch geklappt. Nur der Sprung in die USA war für Egmont-Ehapa einfach zu groß. Da haben die uns an den Winz-Publisher Xicat verramscht, der nichts bewegen konnte.

In dem Zusammenhang fällt einem natürlich sofort ein, dass es doch möglicherweise auch Firmen geben könnte, die sich heute noch ärgern, dass sie euch damals abgewiesen haben. Hast du ein Beispiel?

Wahrscheinlich jeder, der oben genannten internationalen Publisher der das Projekt zwar interessant fand, aber uns das aufgrund unserer damaligen Unerfahrenheit nicht zugetraut hat. Gothic ist jetzt zwar nicht eine Marke wie Warcraft geworden, aber heutige Publisher würden die wahrscheinlich schon ganz gerne »mitnehmen«.

Kannst du ein bisschen erklären, wie sich die Firma entwickelt hat? Zunächst wart ihr also 4, dann kamen immer mehr Leute, kannst du uns das näher erzählen?

Eigentlich waren wir sieben. Die 4 Gründer und 3 Studenten aus Oldenburg, welche in der ersten Hälfte des Projektes die kompletten Programmierarbeiten gestemmt haben: Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers und Bert Speckels. Die wollten sich zwar an der Firmengründung nicht beteiligen, zählen für mich aber zum Startteam dazu. Durch den Publishing-Vertrag sowie das Kapital des Börsengangs kam dann auch das Geld rein, um immer mehr Leute an Bord zu holen. In den Spitzenzeiten waren wir ca. 40 Leute, ein Teil davon allerdings Freelancer. Wir sind während der Entwicklungszeit von Gothic zweimal umgezogen, um den gestiegenen Platzbedarf zu stillen. Vor den Umzügen haben wir wie die Hühner auf der Stange gesessen, das war schon eine kultige Zeit?

Beim Durchstöbern unseres Forenarchivs fiel mir auf, dass eine Zeit lang von einem Addon zu Gothic 1 die Rede war. Ich finde auch im Archiv der Gamestar und im Archiv von Gomp dazu Hinweise, ja sogar einen Thread von Euch, in dem ihr fragt, was das AddOn beinhalten soll.
Diese Bemerkungen fielen ja in eine Zeit, in der es sehr turbulent bei den Piranhas zuging, der Publisher wurde insolvent und ich kann mir vorstellen, dass ihr zeitweise extrem unter Stress standet. Kannst du uns dazu mal was erzählen?
So weit ich weiß, gab es auf einmal zwei Entwicklerteams, die sich in entgegengesetzte Richtungen entwickelten. Kannst du da mal was aufklären? Wie lange warst du dabei? Kannst du dich noch an die Verhandlungen mit Jowood erinnern, oder wann die ins Boot kamen?
In der Zeit verließen ja auch einige das alte Piranha-Team, unter anderem du. Und wenn ich richtig informiert bin, auch KaiRo, der seit damals freischaffend wurde.


Nach Abschluss der Arbeiten an Gothic teilten wir das Team tatsächlich in zwei Teile. Der eine, unter Alex Brüggemann und meiner Führung, sollte das Addon zu Gothic entwickeln, das andere, unter Mike Hoges Führung beschäftigte sich mit einem komplett neuen Projekt. Nach einigen Monaten beschloss der Phenomedia-Vorstand, dass aus dem Gothic Addon ein vollwertiges Gothic 2 werden solle. Da auch das neue Projekt des anderen Teilteams offensichtlich nicht richtig in Schwung kam und gleichzeitig die Phenomedia-Tochter Mobilescope verstärkt werden musste verteilte unser Vorstand die Karten neu. Das neue Projekt wurde eingestampft, das freigewordene Team begann mit Gothic 2 und das Addon-Team verstärkte Mobilescope bzw. bekam andere Aufgaben. KaiRo war immer freischaffend und unterstützte damals das neue Gothic 2 Team.

Hättest du gern an einem AddOn mitgewirkt? Wie weit waren denn die Vorbereitungen schon gediehen, als der Beschluss gefasst wurde, die Richtung nicht weiter zu verfolgen?

Wie schon gesagt, habe ich das ja. Wir waren aber noch nicht allzu weit, als der Vorstand alles neu ordnete.

Zum Projekt von Mike Hoge werde ich ihn mal selbst befragen, aber du kannst mir doch sicher sagen, was von euren Ideen noch im Gothic 2 steckt?

Mike hat damals alles komplett neu angefangen da er ein vollwertiges Spiel machen sollte. Unsere Arbeit beruhte auf dem Add-on Ansatz. Das passte nicht.

Wie soll ich das verstehen, euer Team bekam andere Aufgaben? Hatte das mit Gothic nichts mehr zu tun?

Richtig.Die Phenomedia war ein Verbund vieler Firmen im Umfeld Unterhaltungssoftware. Und da gab es immer viele parallele Projekte und Aufgaben.


Wann gab es den ersten Kontakt zu Jowood? Kannst du etwas zur Situation damals sagen? Wer war der erste, der Kontakt herstellte?

Jowood war nach meiner Zeit.

Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?

Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugründungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurück, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegründet habe, um Middleware speziell für filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorläuferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurückgekehrt.

Wie stellst du dir die Zukunft der Spiele vor? Verrätst du uns deine Visionen?


Ich lehne das Orakel »in 5 Jahren ist alles Online und wird nur noch heruntergeladen« strikt ab. Online- u|n|d Download-Games werden ihren festen Marktanteil haben, aber der Mensch ist haptisch, er will etwas anfassen und in unserem Hobby wird es immer ausreichend Spieler geben, die eine Spieleschachtel und ein Handbuch anfassen wollen. Auch die Singleplayer-Games werden immer ihren festen Anteil im Spielemarkt haben.

Ich persönlich wünsche mir, mehr Spiele mit wirklich neuen, innovativen und mutigen Spieleideen und nicht immer wieder neue Aufgüsse von etwas dass man schon zigmal gespielt hat. Ich hoffe die Indy-Szene findet genug Käufer, um mehr ihrer teilweise tollen Ideen umzusetzen.

geschrieben von meditate


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