Fast jedem Spieler sind sie heutzutage ein Begriff und für die meisten wäre Gothic 3 ohne sie nicht mehr spielbar – die Community-Patches.
Wie kam es überhaupt dazu, dass sich Fans des Spieles dazu entschieden haben Veränderungen am Spiel vorzunehmen und wie wurde daraus der Patch, der heutzutage ein »Muss« für jeden Gothic 3-Spieler ist?

Um die Frage »Wie alles begann?« zu beantworten, lassen wir RoiDanton vom CP-Team zu Wort kommen:

»Aber was wäre Gothic ohne den grenzenlosen Optimismus der Fans, die sich auch in jeder Situation zu helfen wissen, und sei sie noch so schwierig.
Sie ließen sich nicht unterkriegen und versuchten selbst ihr Glück. Eigentlich wollte er nur seinen 12. Feuerkelch abgeben, aber mit seinem Projekt für den 12. Feuerkelch läutete Hans Trapp etwas ein, was er vorher nicht zu träumen gewagt hatte. Es entstand eine Eigenbewegung, die darin gipfelte, dass ein Fan eine Idee hatte, ein Fan-Team zu gründen, das Gothic 3 fixen sollte – das Patch-Projekt nahm seinen Lauf.«

Die anfänglichen Schwierigkeiten, die das frisch gegründete Team zu meistern hatte und das Projekt beinahe zum Scheitern brachten, wurden gemeistert. Dazu und zur Zusammensetzung des Teams wieder ein paar Worte von RoiDanton:
»Auch wenn es anfänglich für das gerade gefundene Team so ausgesehen hatte, dass das Projekt scheitern würde, weil Halbwahrheiten im Umlauf waren und dem Team Schwierigkeiten bereiteten, überwog am Ende doch die Vernunft. Zur Unterstützung erhielt das Team, welches sich in der Folge Community Patch Team nannte, von JoWooD den Gothic 3 Quellcode. Das Team bestand aus Schülern, Studenten und normal Werktätigen, die in ihrer Freizeit an den Patches arbeiteten. Es entstanden die Community Patches 1.3 und 1.4.«




Die Einarbeitung in den im Zitat genannten Quellcode gestaltete sich als äußerst schwierig für das Team, da es bis auf einige wenige Kommentare im Code selber keinerlei Dokumentationen gab. Von daher musste oft die »Try and Error« Methode benutzt werden, was die ganze Sache natürlich sehr mühsam machte.
Um den Lesern einen Eindruck zu vermitteln, wie dies abgelaufen ist, zitieren wir wieder einmal RoiDanton:
»Dazu gehörte z.B. die Vertonung der Wasserfälle. Wenn sie im Editor auf normale Lautstärke gestellt worden sind, hörte man davon im Spiel nichts, vielleicht ein »Flüstern«. Die Lautstärke musste im Editor so hoch gestellt werden, dass einem fast die Ohren abfielen. Das Ergebnis kann nun jeder Spieler im Spiel hören.«

Erstmalig kam der Quellcode für die Version 1.5 zum Zuge und war von fortan nicht mehr wegzudenken.
Diese Version war auch die erste, die größere Veränderungen brachte.

Einen weiteren Schritt nach vorne machte das Team und somit auch der Patch, als man während der Version 1.6 mit Spellbound – dem Spieleentwickler von Arcania: Gothic 4 – zusammen gearbeitet hat und erstmals auch tiefgreifende Veränderungen wie z. B. die Ausschaltung der fehlerhaften Nutzung von Doppelkernprozessoren.



Nachdem diese Hürde genommen war - das Spiel näherte sich langsam dem jetzigen Produkt - begann das Team an seinem Meisterstück zu arbeiten – der Version 1.70.

Diese Version brachte nicht nur mit dem »Alternativen Balancing« und der »Alternativen KI« mehr Würze ins Spiel, sondern es gelang den »Rittern des 12. Kelches« auch ein Weltcompile – in dessen Verlauf unter anderem fehlplatzierte Objekte richtig gesetzt wurden.
Aber lassen wir den hier schon viel zitierten RoiDanton doch selbst ein paar Sätze dazu sagen:
»Ihr Meisterstück lieferte das CPT ein Jahr später ab, nach tausenden Stunden Arbeit und dabei vielen auftretenden Problemen. Es war Zeit für den Community Patch 1.70, der aufgrund der vielfältigen Änderungen und Neuerungen großen Anklang in der Community fand. Dies war aber auch nur zu erreichen gewesen, weil dem Team ein Weltcompile gelang und sich damit schlagartig die Verbesserungsmöglichkeiten für das Spiel erhöhten. Aber die Weltcompiles brachten auch Frust mit sich, z.B. gab es bei 11 Weltcompileversuchen nur einen einzigen Volltreffer, bei 11 unterschiedlichen Ergebnissen – 10 davon bugbehaftet – und das bei keiner Änderung der Einstellungen. Dies zeigt, wie schwer es gewesen ist, überhaupt eine Welt zu kompilieren. Für diesen Patch investierte das CPT so ziemlich jede freie Minute, die es hatte. Sei es nach der Schule, nach der Uni oder nach der Arbeit saßen einzelne Mitglieder noch einmal bis zu 8 Stunden und mehr an dem Patch. Für die Übersetzungen erhielt das Team Hilfe von Fans aus aller Welt.«

Dieses Mammutprojekt erhielt dann mit den Versionen 1.71 – 1.74 sein Feintuning und kam endlich nach 3 Jahren zum Abschluss.

Doch nicht nur die »Ritter des 12. Kelchs« steckten eine Menge Arbeit und Freizeit in diese Patches. Es kamen nach und nach immer mehr freiwillige Beta-Tester aus dem Community hinzu. Anfangs waren diese Tester noch ein überschaubarer Haufen, für die 1.7x-Versionen kamen aber immer mehr hinzu.
Diese Tester waren notwendig, um die immer größer werdende Menge an Veränderungen auf Herz und Nieren zu prüfen oder bei Einstellungen am Balancing feedback zu geben. Denn es lag allen am Herzen, keine halbgaren Sachen abzuliefern.



Doch was motivierte die Ritter und die Tester ihre Freizeit für die Verbesserung des Spiels zu opfern?
Um Klarheit in diese Frage zu bringen, wollen wir einige Stimmen von Leuten hören, die am Patch beteiligt waren.
Zu allererst beginnen wir mit zwei Mitglieder des CP-Teams.
Da wäre als erstes der hier schon öfters zu Wort gekommene RoiDanton:
»Der Lohn war der Dank und das sehr positive Feedback der Community gewesen und genau das war und ist immer der Anreiz des CPT gewesen. Ohne diesen hätte es womöglich nie einen CP 1.7x gegeben.«

Eine weitere Stimme dazu konnten wir von Kronos einfangen, der ebenfalls dem CPT angehört hat:
»Wieso ich mitgemacht hatte? Das wird eine unspektakuläre Antwort. Ich hatte die Zeit, ich wurde gefragt, ich wollte Erfahrungen in der Softwareentwicklung sammeln und habe mich einverstanden erklärt. Es war ein relativ einzigartiges Projekt. Ich kann mir niemanden vorstellen, der sich einigermaßen dafür interessiert, der nicht zugesagt hätte, außer wenn er es sich nicht zutraut oder er es aufgrund der Vorgeschichte des Projekts nicht unterstützen will. Wobei die Ausmaße, die es am Ende nahm, anfangs ja kein bisschen absehbar waren. Aber ich hegte keinen persönlichen Groll gegen Jowood und sah so keinen Grund an einem Projekt, das eine Win-Win Situation für alle Beteiligten darstellte, nicht teilzunehmen. Auch wenn allen klar war, dass soetwas einzigartig bleiben musste, wenn bugverseucht releaste Spiele nicht zur Gewohnheit werden sollten.«

Zusätzlich zu den beiden Stimmen vom CPT, liegen noch Aussagen von mehreren Testern der Community Patches vor. Auch hier wurde der Schwerpunkt auf die Motivation gelegt.



Als erstes lassen wir hier Supernova zu Wort kommen:
»Seit mich ein kleines Spiel namens Gothic zu seinem Fan gemacht hat, fühle ich mich der Gothic-Community zugehörig. Deshalb bin ich wohl auch Moderator im JoWooD-Forum geworden - um die Community zu unterstützen. Als sich Piranhas Bytes von JoWooD trennte, ist so macher Fan in ein tiefes Loch gefallen. Denn zu jenem Zeitpunkt war Gothic 3 alles andere als fertig gepatched. Ein Silberstreif am Horizon war deshalb der Plan der Community, das Patchen in die eigenen Hände zu nehmen. Was die Fans von »Vampire: The Masquerade - Bloodlines« können, können Gothic-Fans schon lange. Deshalb habe ich den Plan auch von Anfang an unterstützt. Mit dem Community Patch 1.7x war ich dann an der Reihe, als Betatester meinen Dienst zu leisten. Wie umfangreich dieser Test ausfallen würde, habe ich allerdings nicht geahnt! Das Testen von Patch 1.70 bis zum letzten Patch 1.74 hat viele Monate veranschlagt. Nebenbei habe ich zusätzlich auch noch den Betatest zu »Gothic 3 - Götterdämmerung« absolviert.
Auch wenn die letzten Gothics nicht so optimal ausgefallen sind, sollte man sich immer der gesamten Serie bewußt sein, für die es sich lohnt, ein Fan zu sein. Ich hoffe, ich konnte mit meiner Arbeit ein wenig von dem Spielspaß zurückzahlen, den mir die Serie geboten hat. Und hoffentlich auch in Zukunft bieten wird.«

Zwei etwas ausführlichere Berichte liegen von Lobedan und hagalaz vor, die ebenfalls an den Beta-Test teilnahmen und uns auch ihre Beweggründe mitteilen werden.

Hier spricht Lobedan:
»Was mich dazu geführt hat, das Community-Patch-Projekt über lange Zeit als Beta-Tester zu begleiten...
Im Grunde fing alles damit an, dass man mich im Sommer 2007 fragte, ob ich Lust hätte, an solch einem Projekt mitzuwirken. Da die Verwirrung um die Zukunft von Gothic 3 damals mehr als ungewiss war, zögerte ich gar nicht lange. Ich war damals einer der vielen Helfer in der G3-Hilfe, unsere kleine Sippschaft mühte sich Tag für Tag, die aufgebrachten Hilfesuchenden zu beruhigen und möglichst schnell und treffend Lösungen für ihre Probleme zu präsentieren. Auf Grundlage diverser sogenannter »Walkthroughs« – Anleitungen, wie man Bugs, teilweise mithilfe von Cheats, umgehen konnte – und einer Masse an beantworteten Fragen im Forum, die einer kleinen Datenbank glichen, konnten wir zumindest die immer wiederkehrenden Fragen problemlos beantworten. Doch es gab genügend Probleme, die sich eben nicht einfach so umgehen ließen - Frustration kam in der Zeit wohl nicht nur bei den Hilfesuchenden auf. Woher ich die Ausdauer für die tagtägliche Fragestunde nahm, weiß ich gar nicht mehr so richtig, wahrscheinlich war meine Schulzeit einfach zu langweilig, irgendein anspruchsvoller Freizeitausgleich musste her, da kam diese Anfrage gerade recht. Nicht zuletzt, weil es für mich absolutes Neuland war.

Letztlich war es vermutlich auch der Wunsch, weniger Verzweiflung bei den Hilfesuchenden anzutreffen, der mich bewegte, am Patch als Tester mitzuwirken. Etliche Stellen im Spiel, vor allem die fehlerbehafteten, kannte ich danke der Aktivität im Forum nahezu auswendig, das erwies sich über die Zeit der Test als Vorteil. Denn wenn man zu jeder neuen Testversion eine Liste mit zwanzig und mehr behobenen Fehlern bekommt, zumeist leider ohne detaillierte Angaben, was wo und in welcher Weise genau behoben wurde, dann wird es nicht nur für das CPT zur Belastung, wenn man wegen jedem kleinen Punkt nachfragen muss.
Die ersten Versionen des Patches, die auch ausführlich getestet wurden, waren im Grunde ein voller Erfolg: Zufriedene, erfreute Spieler, lobende Worte der Community für die Arbeit des CPTs, weniger »Arbeit« für die Helfer im Forum, nimmt man mal die Tatsache außen vor, dass einige User diesem Community-Patch nicht so recht trauten und einiges an Überzeugungs- und Aufklärungsarbeit zu leisten war. Am Ende wurde der Patch angenommen, viele kleine Fehler verschwanden, nur die ganz großen Patzer blieben, da hatte sich das CPT bis dato nicht herangetraut.

Und wir Tester? Uns blieb während dieser ersten Monate des CPs nur die stille Freude. Es sollte nicht öffentlich darüber geredet werden, wirklich bekannt gegeben hatte das CPT anfangs auch nicht, dass es einige Community-Mitglieder berufen hatte, den Patch zu testen. Von meiner Seite her traf das auf volles Verständnis - nicht auszudenken, was im Forum losgewesen wäre, hätte man eine Art öffentliche Bewerbung für die Tester gestartet. Andererseits fühlte es sich schon seltsam an, das viele Lob an das CPT zu lesen, selbst aber nicht einen öffentlichen Dank zu erhalten...

Mir persönlich nahm das aber nicht die Motivation, weiterzumachen, obwohl auch Vieles an uns Testern vorbei ging. Sicher waren wir gewissermaßen ein Teil des Teams; alles, was aber nichts mit dem Test als solches zu tun hatte, erfuhren wir allerdings auch erst über die öffentlichen Bekanntgaben im Forum. Einerseits war da die Patchversion 1.52, mit der der Kopierschutz aus dem Spiel entfernt wurde, da gab es eigentlich auch nichts zu testen, das spielte also weniger eine Rolle. Andererseits kam dann der CP 1.6: Zusammenarbeit mit Spellbound, nur leider ohne uns Tester. Wir hatten zuvor schon an einem »CP 1.6« getestet, auf dessen Grundlage später die Tests am CP 1.70 weitergeführt werden sollten, das wussten wir damals aber noch nicht. Für mich kam das damals alles ein wenig überraschend: Von heute auf morgen wirst du als Tester plötzlich nicht mehr gebraucht. Ich hatte damals sogar nochmal nachgefragt, ob wir den CP 1.6 ebenfalls testen würden, es hieß jedoch, dass dies die Tester von Spellbound übernehmen würden. Wir waren somit praktisch arbeitslos, ich fürchtete, die Sache wäre damit ein für alle mal beendet. Ein bescheidener Abgang, kein großartiger Dank, keine Info an die Community, dass es da ja mal ein paar Tester gab, der Eine oder Andere fühlte sich dadurch wohl möglich vor den Kopf gestoßen.

Und dann ging es auf einmal weiter. Genauso »plötzlich« wie es aufgehört hatte kam die Anfrage, ob wir an einer neuen Patchversion mitarbeiten wollen. Natürlich wollte ich, es gab noch genügend Bugs und die Community lechzte förmlich danach, weitere Patches zu bekommen. Und ich, als jemand, der nach wie vor aktiv im Hilfeforum dabei war, freute mich über jede Kleinigkeit, die ich früher und detaillierter erfuhr. Die Tests sorgten dafür, dass ich so manche Frage im Forum »anders« beantworten konnte - mit Hintergrundwissen! Hier und da ließ man vorsichtig durchblicken, dass da ja noch ein Patch kommt und es ganz danach aussieht, dass dieser Fehler damit behoben werde. Also durchhalten ihr Spieler dort draußen, löscht Gothic 3 nicht von eurer Festplatte, sondern wartet einfach noch einige Wochen, dann wird alles besser. Dass wir dieses vertrösten auf den CP 1.70 beinahe ein Jahr lang betreiben würden, ahnte anfangs absolut niemand. 'It's done, when it's done' – der Patch kommt, sobald er fertig ist. Und »fertig« war so eine Sache. Wann würde der Patch jemals fertig sein? Die Zukunft sollte uns lehren, dass das CPT kein »fertig« kannte.

Es war übrigens eine absolut andere Arbeit, die wir mit dem CP 1.70 bekamen. Auf einmal sollten wir nicht nur prüfen, ob die neuen Versionen den und den Fehler wirklich behoben, nein, wir sollten selbst nach Fehlern suchen. Das CPT hatte sich auf die Kappe geschrieben, Weltfehler zu beheben. Clipping-Probleme, falsch platzierte Items, schwebende Steine und so weiter. Jede Kleinigkeit musste dokumentiert werden, grober Ort, genaue Koordinaten, was genau ist der Fehler. Ein Wunder, dass wir nicht von jeder Stelle auch noch Bilder machen mussten, das hätte den Rahmen vermutlich gesprengt. Zumindest von meiner Seite her – ich, der bis zu diesem Zeitpunkt auf einem uralten Rechner testete, der gerade so die Mindestanforderungen des Spiels erfüllen konnte. Erst im Sommer 2008, mitten in der Testarbeit für den CP 1.70 schaffte ich mir dann mal einen neuen, leistungsfähigen Computer an. Mit einem Mal war es kein elendes Warten mehr, bis der Ladebalken endlich am rechten Bildrand angekommen war, nein, es war ein Genuss das Spiel anzusehen. Diese wunderbare Grafik, die tollen Effekte - ich kannte es nur von Screenshots aus dem Forum, nie aber in bewegten Bildern auf dem eigenen PC. Ganz klar: Ein neuer Motivationsschub.

Im Endeffekt dauerte die Arbeit am CP 1.70 mehrere Monate, wenn nicht ein ganzes Jahr und mehr. Hunderte Zeilen Changelog waren abzuarbeiten. Zum Glück kam nicht alles auf einmal, sondern immer schön stückchenweise. Dennoch ärgerte es ein wenig, wenn man mit der neuen Version wieder an Orte im Spiel musste, die man in den letzten drei Versionen bereits untersucht hatte. Der Marvin-Mode und seine goto-Cheats wurden in dieser Zeit wohl unser bester Freund, ohne wäre es vermutlich nicht machbar gewesen.
Natürlich gab es in der gesamten Zeit auch Rückschläge. Einige Bugs begleiteten uns über viele Versionen hinweg, immer wieder hieß es, der Fehler sei behoben – und dann fanden wir wieder eine Möglichkeit, ihn hervorzurufen. Zum Teil auf Wegen, die dem gesunden Menschenverstand mehr als absurd vorkamen. Aber das zählte nicht. Solange der Fehler reproduzierbar war und sei es noch so umständlich, solange galt er auch nicht als behoben.

In diesen Monaten begann aber auch die schöne Zeit des gesamten Tests. Die Zeit, in der wir Tester gebührend bedankt wurden. Weit umfangreicher, als ich es mir über die gesamte Testzeit hin je erträumt hatte: Verewigung in den Credits (manch einer mag das vielleicht für nebensächlich halten), eine Art Interview mit WoG, in der wir uns über den Patch und das CPT äußern konnten, öffentliche Forendiskussionen zwischen Spielern, CPT und uns Testern, als die wir dann auch seitens des CPT tituliert wurden. Es ging förmlich ein bettelnder Schrei durchs Forum, wir mögen uns doch zur Umsetzung der neuen Features äußern, die das CPT mehr oder minder sachlich präsentiert hatte: Hier ein Screenshot, da ein kleines Video, größtenteils aber nur Textinfos. Und wir durften reden. Alles, was erfolgreich getestet war, funktionierte und vom CPT bekannt gegeben wurde, durften wir kommentieren und detaillierter vorstellen. Ein gerechter Lohn könnte man sagen, für Einige vermutlich mehr, als für Andere.
Ich freute mich darüber, denn man war nicht mehr den halben Tag damit beschäftigt, Fehlerchen zu suchen und seitenweise Changelog abzuarbeiten, sondern konnte ein bisschen Öffentlichkeitsarbeit betreiben. Natürlich immer im Sinne des Patches, bei uns kam aber auch niemand auf die Idee, dieses gemeinsame Werk schlecht zu reden. Wie auch, es war nie schlecht und es wird immer ein Leuchtfeuer in der Geschichte des Spiels bleiben. Eine schöne Zeit für mich.

Die erste Anfrage dürfte inzwischen bald drei Jahre her sein. Dass die Zeit so schnell vergehen konnte, wundert mich heute ein wenig. Aber das Monster an Patch, das heute für jeden frei zugänglich ist, hat die viele Arbeit mehr als gerechtfertigt. Ist es der Gigabyte-Patch, über den das halbe Forum Anfang 2007 diskutierte? In der Zeit, als es sehr still im Piranha Bytes wurde, nur kurz vor der Trennung von JoWooD. Nein, es ist nicht DER Gigabyte-Patch. Aber es ist ein Patch, der fast diese Größe einnimmt, und meines Erachtens deutlich umfangreicher und prestigeträchtiger für die Community ist, als Piranha Bytes es damals wohl hinbekommen hätte. Das CPT dürfte damit problemlos einen Job in namhaften Entwicklerfirmen bekommen können. Und das sei ihnen absolut gegönnt :-)«

Nun die Ausführungen von hagalaz:
»Was hat mich dazu bewegt als Tester beim Community Patch mitzuwirken?
Bevor wir damit beginnen ein kurzer Rückblick in die Vergangenheit.

Angefangen hat alles mit einer Frage von RoiDanton, der nach Testern aus der WoG suchte, und Namen von kompetenten Nutzer brauchte, die in Frage kämen.
Ich nannte nicht nur ein paar Namen für Roi, sondern entschloss mich auch spontan selbst als Tester zu melden.

Wie kam es zu diesem Entschluss?

Allen Gothic-Teilen haftet die Tradition an, dass Fans - es gibt diverse Modifikationen zu Gothic 1 oder Scriptpatches für das Add-On »Die Nacht des Raben« - Fehler durch in Eigenregie geschriebene Modifikationen oder Patches ausmerzten.
Nur hatten diese Vorgänger bei weitem nicht die Fehlerdichte, die Gothic-3 vor den Community Patches aufwies - sie waren also gut bis sehr gut spielbar.

Bei Gothic-3 sah die Sache hingegen anders aus. Das Spiel wies sehr viele Fehler und Ungereimtheiten auf, dass es zwar spielbar war, aber die Nerven der Spieler oft bis zum letzten spannte. Und das hatte das Spiel - auch wenn es den Vorgängern von der geschichtlichen Tiefe nicht das Wasser reichen konnte - nicht verdient. Nur konnte man selber - vor allem als Einzelner - nichts daran ändern.

Da kam die Chance, die mir die »Ritter des 12. Kelches« boten. Endlich war die Gelegenheit da, sein Scherflein beizutragen Gothic-3 zu einem spielbaren und guten Spiel zu machen - was es, was jedes Gothic verdient hat.

Und so war man auf einmal Beta-Tester, zum Schweigen verdammt. Oft lag es mir auf der Zunge den verzweifelnden Fragensteller zu sagen dass sie nur noch etwas Geduld haben müssen um ihr Problem entschwinden zu sehen - getan habe ich das nie.

Gleichzeitig waren aber genau diese verzweifelten Hilferufe nach Lösungen immer wieder der Motivations-Schub den man brauchte, um sich wieder einen Sonntag mit Zettel, Stift, Laptop für gleichzeitigen Foreneinsatz und dem Spiel um die Ohren zu schlagen, anstatt auf dem Sofa zu liegen und gemütlich Fern zu sehen oder zu lesen.

Dazu kam, auch wenn es gemessen am Aufwand der 12 Ritter nur kleiner Teil war, der Stolz auf das geleistete, wenn wieder mal eine neue Version öffentlich gemacht wurde.

Dies alles hat mich dazu bewegt und motiviert beim Community Patch mitzuwirken und zu helfen der Spielergemeinschaft ein funktionierendes Gothic 3 zu präsentieren.«

geschrieben von hagalaz


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